
Règles de base et extensions d'HeroQuest

Les règles les plus récentes du système de jeu, avec un remodelage des règles avancées et améliorées en note plus bas de la page.
Les règles des extensions sont aussi bien plus bas de la page, avec des améliorations qui a manqué dans les explications.
Un Forum est tout en bas de la page pour vos questions.

Références couleurs :
- Ce qui est écrit en blanc c'est ce qui est d'origine des règles de base avec améliorations d'explications, par rapport à ce qui a été manquées dans les informations des règles de base. Ou, encore un récapitulatif de mémoire plus simplifié.
- Ce qui est écrit en jaune c'est les règles avancées personnelles.
- Ce qui est écrit en rouge c'est une proposition supplémentaire et différente de la règle de base maintenue, et qui rendrait plus riche le jeu en faisant une règle différente et plus logique. Avec moi, vous suivrez les choix écrit en rouge en plus du remodelage en jaune.
- Ce qui est en écriture italique est une note explicative pour le joueur.
Action d'échange et la lancée :
- Pour s'échanger ou donner entres héros les pièces d'armurerie et de potions ils doivent être à la case adjacente, et n'avoir aucun monstre en case adjacent pour les deux héros en question. Mais, pour lancer une arme sans s'échanger ils doivent être en champ de vision de manière illimité, (à la même règle que pour les attaques à distances).
Cela ne comptera pas comme une action, ils peuvent le faire à tout moment.
- Aucun héros peut s'échanger ou lancer une pièce de l'armurerie qui est en utilisation sur le moment, il est obligé de changer avant pour s'équiper différemment, (en comptant comme sauf si seulement changer d'arme d'attaque).
- Aucun héros ne peut recevoir, ni lancer, ni échanger étant dans une oubliette ou d'une fosse.
- Pour qu'une lancée d'arme soit réussie il faut un résultat inférieur ou égal aux points d'esprit actuel du lanceur, en lançant deux dés de 6. Si l'équipement est tombé par terre suite à un résultat de dés insatisfaisant, alors l'équipement se retrouve à terre. Pour le récupérer le héros qui a perdu doit venir sur la case où l'équipement est tombé et lancer un dé de combat, et si obtient un bouclier noir l'équipement tombé est définitivement perdu.
- L'or ne peut pas être lancé, ni être échangé pendant une quête. Et, ces actions ne servent pas à grand-chose, le faire uniquement entres deux quêtes pour en dépenser.
- Pour une lancée des potions en fiole de verre de chez l'Alchimiste est la même règle que pour les équipements, cependant si elles tombent parterre par un résultat de dés insatisfaisant elles se briseront et seront perdues à jamais.
Sauf les deux potions achetées à l'armurerie du système de jeu de base, dans lesquelles sont dans des boîtes de conserve et se récupèrent comme un équipement perdu à terre. - Aucun héros peut attraper un objet en lancée quand il meurt. S'il en train de mourir le don d'Elixir de vie peut lui sauver, en étant à la case adjacente et exceptionnellement même si y a un monstre à côté. (Car en effet le héros meurt suite à une attaque, y a toute manière un monstre présent appart d'une attaque à distance).
- Un monstre ne peut pas récupérer un équipement tombé parterre par une lancée, à la même règle quand le héros se transforme en loup dans l'extension "le Mage du miroir."
- Comparé où les équipements sont mis à terre suite à un héros mort et peut être récupéré en faisant la recherche d'équipement, ceux qui sont tombés parterre par une lancée doivent être récupérés en allant sur la case où les équipements sont posés, (même règle qu'un héros dépose à terre ses équipements après être transformé en loup).
- Lancer ou échanger les flèches c'est l'entier que le héros en dispose, et cela compte une seule action pour le pack entier.
- Changer une arme d'attaque seulement n'est pas compté comme une action, mais si doit enlever un bouclier pour une arme à deux mains ou changer une armure c'est compté comme une action d'un un terme s'équiper.
Alchimiste, les potions :
- Entre deux quêtes le héros peut aussi passer chez l'Alchimiste qui lui permet d'acheter des potions existantes dans les cartes de trésor, (et équipement pour les extensions) cependant c'est comme à la règle des cartes d'équipement à la page 13 ils sont remises dans le tas des cartes à trésor pour la quête qui se suivra. Seules les cartes artéfacts comme à la règle de base que le héros le garde avec lui, car un artéfact est unique à celui qui le porte.
Et, également aussi les potions se trouvant dans les cartes d'équipement sont limités au nombre, car en aura de plus en plus par extension et ce serait trop facile si illimité. - En cas de changement de héros sur une prochaine quête vous pouvez transférer tous vos potions dans vos notes sur le nouveau héros librement, comme les artéfacts.
- L'Alchimiste n'accepte pas de récupérer ses potions vendues suite à une revente du héros, (ce n'est pas comme un magasin d'armurerie) l'Alchimiste estime qu'il y a une date de péremption à ses potions magiques alimentaires et ne pourrait pas les revendre dans ce cas. (Même si les potions sont dans des cartes d'équipement aux autres extensions). Par contre le héros mis de côté peut garder les potions en cas de réactivité dans une autre partie.
- Puisqu'il y a une date de péremption envers les potions dans les cartes de trésors, (pour éviter d'en accumuler trop facilement infiniment) on estime que vous pouvez les garder jusqu'à la fin d'un livre de quête complet. Cette règle s'applique qu'à des gains de potion sur les recherches de trésor et les coffres durant les quêtes.
Une fois périmé vous supprimez dans vos notes tous vos potions récoltées dans les coffres durant les quêtes, et puis renouvelez de nouvelles potions pour la prochaine extension.
Contrairement chez l'Alchimiste qui conçoit ses potions à la base alimentaires et médicamenteuses dans des fioles en verre, ceux qui sont récoltées dans les trésors gratuitement sont vielles et entreposées bien trop longtemps pour qu'elles restent fraîches encore longtemps.
Mettez vous d'accord avant de commencer les quêtes. - Pour la potion Elixir de vie en artéfact : dans les règles de base page 22 est dit "qu'un héros mort ne peut pas être ressuscité par un héros ce sera trop tard," mais je vous le dis avec cette potion il est possible de redonner vie. Par cette divergence la conclusion est la suivante, une variante exceptionnelle tout en maintenant la règle de base récente ;
Un héros possédant un Elixir de vie qui veut ressusciter un autre héros doit le faire immédiatement pendant le tour du héros qui meure, avant le tour de Zargon, (ou au tour du héros qui la porte si joue son prochain tour). Pas après au prochain tour de Zargon, sinon c'est trop tard, (un don exceptionnel d'urgence et cela même si le monstre se trouve à la case adjacente l'ayant tué). Ainsi, le donneur doit être à la case adjacente, sinon ce n'est pas possible. En faisant ce don, le héros qui a sauvé aura joué son tour d'action à son prochain tour.
L'Elixir de vie peut aussi s'utiliser sur le porteur qui meure suite à une attaque d'un monstre, d'un sort ou par n'importe quel piège. Ce dernier son tour est normalement terminé, l'Elixir de vie peut lui sauver la vie tout de même, (comme pour une potion de guérison). Et, exceptionnellement parce que c'est un artéfact, le porteur peut se ressusciter sur un piège à éboulement qui ne lui permet pas d'utiliser de potion de guérison, (étant écrasé à jamais voir page 22 règle avancée). - L'Elixir de vie est aussi une potion de chez l'Alchimiste ajoutée en plus du jeu de base, (en bonus de particularité ) elle n'existe qu'en carte artéfact normalement et ce dernier doit être distribué qu'à un seul propriétaire. Ainsi, vous pouvez l'obtenir qu'en l'achetant chez l'Alchimiste une seule fois entre les quêtes, (ou l'avoir à travers un artéfact gagné) vous devez l'utiliser durant une quête pour pouvoir le racheter à nouveau chez l'Alchimiste.
- Utiliser une potion ne fait pas partie d'une action selon l'indication dans les références, et selon aux compréhensions des règles de base. C'est libre aléatoire et même d'en accumuler plusieurs à la fois sur un seul tour sans dépasser le nombre de vie initial, comme prendre plusieurs potions de guérison. Cependant elles doivent être utilisées pendant le tour du héros, sauf contre-indication spéciale d'une carte à potion qui peut se faire pendant le tour d'un autre héros ou encore du tour de Zargon pour lui défendre.
Particularité de la règle en page 21 règle de base : La potion de guérison, le détendeur peut l'utiliser sur lui-même pendant l'attaque d'un monstre pour sauver de sa mort, (même règle qu'un sort de guérison). - Pratiquement chaque extension y a des nouvelles potions chez l'Alchimiste dans les cartes d'équipements, dès la fin du livre de quête d'une extension elles s'accumuleront pour les prochaines extensions, (selon l'information des règles sur d'autres extensions).
Seules les potions qui sont dans des cartes à trésor et des cartes alchimie ne se renouvellent pas dans les prochaines extensions, appart ceux de jeu de base qui restent intact. - A l'achat des potions par quête doit correspondre au nombre maximum à disposition dans les cartes de trésors et équipement, entre ce qui est présent dans le système de jeu de base et des extensions finies. Attendez à la prochaine quête si vous souhaitez à nouveau acheter plus de potions, puis répétez le même processus de règle sauf si vous prenez la règle de carte limitée.
Si vous ne voyez aucune information de nombre dans les images Alchimiste c'est qu'il y en a qu'une seule carte existante dans l'Alchimiste de l'extension, c'est plutôt dans le jeu de base qu'il y en a plusieurs. - La potion d'héroïsme dans les cartes de trésor est écrite de boire son contenu avant d'attaquer, vous ne pouvez pas décider de l'utiliser après avoir déjà effectué une attaque. Si vous pensez perdre votre attaque buvant la potion et que vous aviez quand-même réussi du premier coup, mais qu'il n'y a pas d'autres monstres à attaquer ; vous perdez votre potion.
- La potion de peau de glace est réservée que pour le Barbare, s'il n'est pas dans la quête cette potion ne peut qu'être porté par un autre héros sans pouvoir l'utiliser.
- La potion de force des glaces est à choisir de l'utiliser avant d'attaquer, peu importe le résultat si mauvais.
- La potion anti-venin étant donné que vous allez rencontrer très peu vis à vis des flèches empoisonnée ou d'une éguille empoisonnée, exceptionnellement il est aussi valable contre tout autre sort ou piège à poison inscrit sur une carte.
Attaque à distance, sorts :
- Si l'Elfe utilise son 2e action d'attaque à distance d'un dé de combat dans sa particularité personnelle ; alors une flèche est utilisée si c'est une arme à flèche et doit être déduite dans sa feuille de note. Notez que pour sa particularité il lui faut tout de même une arme d'attaque à distance, ainsi il lui faudra faire sa première attaque de corps à corps et qu'il n'a pas de monstre à sa case adjacente. Une arme à distance comptant plus qu'un dé de combat prend effet du nombre de dé pour sa première attaque uniquement, et ne peut pas entreprendre la 2e attaque à distance d'un dé dans ce cas, (aux mêmes règles que tout héros qui porterait une arme d'attaque à distance).
-> Changer d'arme pour utiliser sa 2e attaque dans sa particularité doit porter la même règle que changer d'arme, il ne peut le faire si y a un monstre en case adjacente à lui.
-> ll ne peut pas utiliser une autre action d'attaque donnée dans un artéfact, un sort ou une potion, comme le Breuvage Héroïque qui donne 2 actions simultanément d'un déplacement, (car il le fait déjà par sa spécialité personnelle). Au sens contraire également, s'il enclenche une double action qui lui est permis il ne pourra pas faire sa particularité personnelle.
-> Il ne peut non plus se déplacer avant d'utiliser son 2e attaques de particularité personnelle, il doit se déplacer après son attaque particulière ou avant sa première attaque corps à corps.
C'est une particularité personnelle en plus dans la diversification, à vous mettre d'accord avant de commencer. - L'Enchanteur contient une dague en arme de base, le Druide un poignard et le Nain une hachette, ils peuvent la lancer qu'une seule fois.
Cependant après l'avoir lancé ils seront sans arme d'attaque de base, ils devront s'équiper sur ce qu'ils disposent dans leur arsenal. Voir règle personnelle sur l'équipement. Ils récupéreront leur arme de base dans une nouvelle quête quand tout se remet par défaut, (c'est un bonus). - Contrairement aux cartes d'équipement où elles indiquent les flèches illimitées sans achat pour les arbalètes, (qui n'est pas logique) les armes qui ont besoin de flèches ne peuvent être utilisé sans elles à l'achat. Vous les déduisez à chaque utilisation, et vous les ajoutez à chaque nouvel achat. Elles peuvent par contre être achetées de manière illimitée.
A la règle de lancée elles sont considérées une action pour le tout en une fois. - Les sorts d'attaques se lance au moment du lanceur qui attaque, ou sur un héros qui attaque si le sort le permet. Le sort de défense peut se faire l'hors d'attaque d'un monstre sur le lanceur, (en choisissant avant d'être attaqué) ou d'un héros attaqué si le sort le permet. Et, le sort qui peut affecter l'effet à un autre héros de tout sorte de sort peut être lancé au tour du héros qui reçoit le sort.
Y compris le sort de guérison peut se lancer au moment où le lanceur meure, pour éviter de périr et être sauvé, à condition qu'il n'a pas fait d'action avant. Par contre le sort de guérison ne peut pas guérir un autre héro qui meure au tour de Zargon, comme les potions de guérison ne peuvent pas être données dans ces conditions, (sauf l'Elixir de vie).
Les potions de défense est la même règle, en choisissant avant d'être attaqué aussi. Les sorts indiquant qu'ils peuvent être servies sur n'importe quel héros ou pour la défense n'ont pas précisés tout cela, (ni même dans les règles de bases) cette règle fonctionne parfaitement dans cette logique d'utilité. Il faut vous mettre d'accord avant commencer l'aventure. - Précision de vue d'attaque à distance ou pour les sorts ; Si un héros souhaite lancer un sort ou une attaque à distance sur un monstre se trouvant dans une salle en étant de l'autre côté de la porte ouverte en case adjacente il pourra, mais ne pourra pas toucher un monstre si se trouve en face d'une ligne droite d'un autre héros ou d'un monstre à la case adjacente de l'autre côté de la porte, (étant dans la salle). Le monstre doit être ailleurs dans la salle dans la vue en diagonale, mais ne doit pas être obstrué de vue par un héros qui se trouve devant le lanceur en ligne droite, (même règle de base sur un chemin).
- Si le sort de la Terreur est encore actif quand le sorcier meurt, ses effets se dissipent immédiatement.
- Le sort de la Terreur de la rouille : Le héros perdant son arme ou autre devra être racheté après la fin de la quête, pour pouvoir l'acquérir à nouveau. L'effet de la perte est irréversible sur ses résultats de lancés de dés attaque ou défense.
- Le sort de la Terreur de l'Horreur : Le héros infecté peut tout de même utiliser tous les sorts en bonus et toutes les potions qui lui procure un bonus d'attaque, il est infecté uniquement par ses armes, (se trouvant plus qu'avec son pourpoint en cuir).
Notes du maître joueur Zargon :
- Devenir un champion sur la dernière quête du premier livre du système de jeu de base ; si le héros a survécu à toutes les quêtes à la fois consécutivement dans le premier livre il reçoit le titre de champion pour 500 pièces d'or de cadeau par le maître joueur Zargon, et c'est une offre valable pour chaque héros séparément, (donc maximum 2000 or à gagner). Ce cadeau est qu'une seule fois de toute l'histoire d'HeroQuest, appart si précision d'histoire dans les livres des extensions. Cela permettra de faire des achats avant commencer le deuxième livre "La Forteresse de Kellar," sachant que les héros ne pourront pas aller à armurerie jusqu'à la fin du livre, (sauf si sont tous mort dans une quête).
- Vous pensez que vous pouvez perdre de manière illimité votre héros ? Détrompez vous Zargon a décidé de vous laisser au maximum 3 points de résurrection par livre de quête et vous redonne 1 point de résurrection par héros et par livre de quête finie, (sans dépasser 3). Cela veut dire que si vous perdez 3 fois le héros ou que vous échouez restant vivant dans 3 quêtes différentes, vous ne pourrez pas réutiliser votre héros qui est définitivement mort et tout équipement avec les pièces d'or seront perdus. Pour pouvoir le réutiliser il te faudra finir le livre de quête avec les autres héros restant que tu peux avoir à choix, et passer au prochain livre pour pouvoir récupérer 1 point de résurrection. Si vous ne pouvez pas changer d'un autre héros après avoir épuisé les points de résurrections, alors continuez le livre de quête avec un héros en moins.
--> Echouer une quête sans mourir vous perdez aussi un point de résurrection, mais sans perdre vos ors et équipements.
N'ayant pas de règle dans ce domaine, c'est un peu trop facile de faire illimité et ça n'aurait pas de charme pour Zargon... - L'or gagné durant une quête et que vous ne le dépensez pas à la boutique alchimiste ou armurerie ; vous pouvez les transférer à la banque uniquement après avoir passé aux boutiques. Puis, une condition de payer ensuite 1% d'intérêt de la somme totale disposée déjà dans la banque. Et, pour chaque fois que vous aviez pu passer au village, juste avant les débuts d'une quête la somme totale sera déduite de l'intérêt frais bancaire, (arrondissez inférieur le total et pas d'intérêts bancaire avant de passer en boutique). Ces frais ne sont donc pas appliqués si vous ne pouvez pas passer au village entres deux quêtes, et y a qu'une banque dans le village pour tous les héros réunis.
L'or peut aussi être repris de la banque, et être remis dans la fiche de note du héros qui récupère l'or entres les quêtes. - Ordre chronologique pour se retrouver dans les explications entres les quêtes :
Possible de passer à la boutique ;
1er - Exécuter ce que les cartes disent pour le héros
2e - Passer et dépenser à la boutique armurerie et Alchimiste, (éventuellement aussi acheter un compagnon mercenaire ou homme d'arme si existe).
3e - Déposer l'or restant récolté de la quête à la banque
4e - Déduire les frais bancaires 1%
N'est pas possible de passer à la boutique ;
1er - Passer uniquement chez l'Alchimiste, (ou pas si la règle le spécifie).
2e - Déposer l'or restant récolté de la quête à la banque
(Pas de taxe bancaire, pas d'autres achats).
2e bis - Si possibilité d'acheter des renforts, alors la taxe bancaire est acquise. - L'antijeu ; On entend antijeu du moment que les héros décident de laisser un monstre sortir de la porte pour l'attaquer à 2 ou à 3 autour de lui, ajoutant le comportement des héros
sans volonté à leur tour de se déplacer et rentrer dans la salle remplie de monstres par peur.
2e antijeu on entend ; Se mettre devant la porte et avec deux autres héros sur chaque extrémité de bord de la porte pour attaquer en diagonale, et pour n'avoir qu'un monstre qui peut attaquer à la fois. Ajoutant le comportement des héros sans volonté à leur tour de se déplacer et rentrer dans la salle, également.
Cela est bien entendu autorisé, mais pour contrer cette répétition pour chaque cas d'antijeu à plus d'une fois dans une partie qui serait dans ce cas un antijeu pour Zargon ; alors Zargon aura droit de placer une porte secrète dans la salle à bon lui semble et de l'ouvrir, mais que cette porte secrète pointe directement à l'accès des couloirs qui permettraient d'aller vers les héros, (pourra faire déplacer ou disparaître un meuble si obligé). S'il n'a pas d'endroit où le mettre dont la cause que le couloir où y a les héros n'est pas accessible, il peut s'inventer à passer à travers les murs en rock massif des couloirs menant aux héros. En revanche, cette porte secrète ne peut être accédée que par les monstres.
Le deuxième choix que Zargon pourra entreprendre pour contrer l'antijeu sera que ; chaque monstre dans la salle pourra se déplacer, attaquer et à nouveau se déplacer, afin de laisser la place au prochain monstre. Il pourra donc combiner les deux choix spéciaux d'antijeu, ou que ce 2e choix si le 1er s'avère impossible de poser une porte secrète.
Et puis de plus, si seulement si, cela tombe dans une quête où le but est de libérer un personage ou trouver un objet, alors ces deux tactiques considérées antijeu pourrait faire perdre le personnage à libérer ou faire perdre l'objet sans devoir utiliser le choix de la porte secrète et du dynamisme des monstres, et le but de la partie serait échoué.
- En cas d'absence de monstre sur le plateau après l'achèvement du but d'une quête, et uniquement pour le retour aux escaliers ou une porte de sortie du donjon ; le maître joueur Zargon peut lancer deux dés 6 à chaque tour, et s'il obtient 2 ou 12 il peut placer un monstre errant là où il veut sur le plateau du jeu aux endroits découverts.
--> Cette règle ne s'applique pas si depuis le début de la partie le but est de trouvé la sortie uniquement, ou d'une partie ayant moins de 4 héros. - Les héros connaissent six actions différentes selon les règles, mais le maître joueur Zargon vous permet de rendre plus logique et plus difficile en ajoutant quatre actions complémentaire. Ce sont ;
1- l'échange et de don avec un héros en case adjacente vos objets et équipements personnels, voir règle de l'échange.
2- la lancée d'objets et équipements personnels, voir règle de la lancée.
3- vous équiper d'objets spéciaux à utiliser ou changer de pièce armurerie de manière à s'équiper, (cela ne compte pas si c'est que pour l'arme d'attaque),
4- de prendre l'équipement parterre à voir la règle dans équipement, que ce soit pour récupérer suite à une lancée ratée ou d'un héros mort, (n'ayant aucun monstre en vue). - Les trois dernières quêtes du livre du système de jeu de base les héros ne pourront pas aller acheter des équipements entres les quêtes, (sauf chez l'Alchimiste qui est autorisé). Ils pourront acheter ou vendre chez l'armurerie après avoir fini le livre, (1er).
- Dès que vous aviez débloqué les mercenaires elfes à l'extension "la Lune de la terreur" vous pourrez continuer si vous le souhaitez à les utiliser dans les prochaines extensions, pourvu que la quête le permet, (comme ne pas être en solo). Pour cela vous ne pourrez pas les acheter, mais vous pourrez les obtenir par des jetons, qui seront débloqués à la même extension. Dans ce cas "un jeton de réputation" sera gagné à chaque quête quand tous les quatre héros ont survécu et passé par la sortie uniquement, (fonctionne qu'avec les 4 ensemble dans la quête ou 3 héros avec le loup) et vous le partagerez entres tous les héros réunis. Vous pouvez garder au maximum 11 jetons, et si le maximum est atteint vous devez les dépenser si vous souhaitez de nouveau jeton après une quête.
Vous gardez le mercenaire Elfe choisi qui est revenu vivant en fin de quête pour une prochaine aventure gratuitement, et il suit les mêmes règles que les mercenaires classiques de son extension "l'horreur des glaces." Vous ne serez pas obligé d'échanger votre jeton de réputation contre un mercenaire Elfe, vous pourrez aussi l'échanger contre bien d'autres choix, les voici :
- Un mercenaire Elfe à choix = 2 jetons.
- Une carte artéfact piochée = 2 jetons.
- Une potion à choix dans les cartes équipement (de toutes les extensions) = 1 jeton.
- Deux cartes trésor piochées (monstres errant et pièges ne pas compter) = 1 jeton.
- 1 jeton de réputation vendu à la boutique d'armurerie, (cartes équipement uniquement) = 250 or. Et, doivent être utilisés entièrement, le restant disparaît en pourboir.
- 1 sort réservé à Elfe et Enchanteur pour un autre héros = 3 jetons.
Diverses notes de règles avancées et notes de précisions :
- Dans la référence de la liste d'action ; Changer d'arme "d'attaque" quand il n'y a pas de monstre en vue uniquement en case adjacente, de loin il peut changer ayant le temps, et cela n'est pas considéré d'une action. Si son change concerne une arme à 2 mains et que le héros doit laisser son bouclier qu'il portait, alors il ne sera pas possible si y a des monstres en vue à distance, et cela est considéré d'une action. Car, l'armurerie de défense ne concerne pas la règle d'arme d'attaque, il n'aura pas le temps de s'équiper.
Le héros n'a pas le temps de changer quand il est en danger, il doit veiller aux combats et à ses amis héros.
Pour s'équiper du reste il ne faut aucun monstre en vue de son champ de vision. Il faut donc faire le bon choix avant, ou sinon reculer à une pièce ou un couloir où il n'y a pas de monstre en vue, (un héros peut aussi lui boucher la vue).
- Vous avez vu dans les références des héros de base, les références d'attaques et défenses à un seul dé de combat en sans arme/armure/casque/bouclier ; c'est si par exemple on lui prend ses armes par un sort d'un monstre, ou quand il est en état de choc et qu'on lui fait revenir à lui après. C'est également aussi une référence de logique et de compréhension des règles par rapport à l'évolution d'un héros aux équipements, tel sort et équipement de matériel ajoutent ou remplacent.
Exemple ; en attaque avec arme de base est de 2 dés de combat, au moment de changer on revient en premier à la référence sans arme et après on met l'arme avec la nouvelle référence. Le pourpoint en cuir est un vêtement il ne l'enlève jamais, il aura toujours son bonus de défense en plus qui fera effet sans équipements !
L'autre style c'est de respecter les cartes du système de jeu de base officiel 2021 et ne pas avoir de diversification particulière de chaque héros.
C'est à vous de choisir avant de commencer l'aventure, en vous conseillant de garder celle qui est remodelée à une meilleure diversification, (selon comme elles sont indiquées dans les présentations des royaumes des héros). Et, également pour l'enchanteur ayant 1 point de vie de plus et 1 point d'esprit en moins. - Un héros avec une indiquation de ses armes d'attaques et de défenses de base occupe automatiquement aussi les cartes d'équipement, (au matériel de base mentionné) et ne pourra pas être acheté séparément si y a qu'un exemplaire pour le héros qui va jouer à la quête.
Mettez-vous d'accord avant de commencer les aventures, il est recommandé pour ne pas faciliter trop les choix d'armements. - Quand un piège est découvert par une recherche mettez une tuile de crâne pour indiquer.
- Un héros ne peut pas sauter sur un piège découvert devant une porte fermée, en essayant après de vouloir ouvrir la porte.
- Utiliser une carte de trésor ou un artefact sur un objet spécial ou un sort ne fait pas une utilisation d'action. La même chose pour ou une potion. Seul l'équipement d'un objet spécial comme à la règle des notes est une action.
- Récupérer les équipements d'un héros mort ne donne pas droit de les utiliser pour le porteur, il doit les porter jusqu'au bout vivant tout simplement, (s'il meurt il dépose tout avec les siennes pour le prochain porteur).
- Quand un héros tombe sous le piège à éboulement et dois choisir la case à côté, s'il choisit une où y a un autre piège non connu il se fait encore avoir. Par contre s'il choisit une case où c'est en pierre massif du donjon, (case fermée) alors il périt à jamais. Et, s'il choisit un endroit où il peut rester coincé alors qu'il doit passer la porte de sortie, dans ce cas il reste coincé mais fini la partie gagnante dès la fin de but atteint de la partie, (il faut bien faire attention de votre choix).
-> Pour le reste voire "note de jeu" au page 22 pour l'effet du piège en mode avancé. - A la page 19 des règles de base concernant que le monstre peut volontairement rentrer dans le piège oubliette, si y a un héros tombé dans l'oubliette le monstre peut l'attaquer avec aussi la même pénalité que tout héros à -1 dé de combat. Considérez que l'oubliette a plusieurs cases possibles, sachant que tout héros tombé doit être mis de côté du plateau pour ne pas déranger la vue de l'oubliette.
- L'ordre chronologique des monstres est aléatoire pour Zargon, comparé aux héros qui suivent un ordre chronologique identique du début de la quête jusqu'à sa fin.
- Les monstres ne peuvent pas se placer sur les escaliers, sauf si c'est pour fuir du donjon.
- Toutes les règles où elles annoncent sur une carte de trésors, artéfacts et équipements proposant d'attaquer une deuxième fois c'est uniquement avec son arme qu'il porte sur le moment, et non d'un sort ou d'arme spéciale d'un artefact.
- A la page 14 des règles de base parlant de vue pour les attaques à distance et sort ne sont pas tout à fait pareil pour la vision sur les coins. Un héros arrivant à 2 cases d'un coin verra la première case de l'autre sens du coin, s'il avance plus qu'à 1 case du coin il verra à 2 cases de l'autre sens du coin. A force d'avancer avec prudence Zargon doit mettre petit à petit sur le déplacement du héros toutes choses. Y a aucune information de la vision l'hors de déplacement d'un héros proche d'un coin sur un couloir, alors je me tiens à ce genre de détail qu'il faut vous mettre d'accord avant de commencer l'aventure.
- Il est dit en page 17 des règles de base en note ; "recherche impossible de piège sur l'autre côté de la porte," cela influence le héros à perdre chaque fois 1 chance sur 2 sur chaque porte. Je recommande que le héros puisse rechercher un piège aussi sur l'autre côté de la porte ouverte, sauf s'il y a des montres présents dans la salle. Afin de savoir s'il peut passer la porte en sécurité. Mettez vous d'accord avant de commencer l'aventure. Mais, il se peut que si vous ne choisissez pas cette règle, alors y a des salles ayant un trésor trouvant un piège qui ne permettrait pas d'aller à la salle de trésor.
- Si un héros se trouve devant une porte ouverte sur le chemin ou sur le coin de la porte, et voit des monstres dans une salle ; il est obligé de se mettre plus loin que la case adjacente de la porte pour faire une recherche de piège ou de porte secrète, (pourvu qu'il n'y ait pas de monstre en vue sur le chemin aussi). Quand il est devant la porte c'est comme si y a des monstres en vue, lui empêchant de faire une recherche, ou de même changer d'armure ou de bouclier, (aussi au coin de la porte est en vue pour les monstres qui se trouvent devant la porte).
- A chaque nouvelle quête les héros reprennent leur équipement de départ par défaut, et faudra à nouveau se changer dans son propre arsenal de note pour ajouter les points de forces d'attaques et de défenses, (en comptant comme une action tant qu'il n'y a pas de monstre en vue).
- Dès qu'un héros a déjà fait une recherche de trésor dans une pièce les autres héros ne pourront pas faire de recherches de trésor à nouveau dans la même pièce, comme pour les pièges et portes secrètes dans la logique on ne fait pas répéter Zargon plusieurs fois.
HeroQuest comprend 22 salles, et le jeu de base contient 24 cartes trésor. Cette règle de distribution correspond à la fréquence à laquelle les recherches de trésor doivent se produire, même si cette spécificité n'est pas explicitement mentionnée dans les règles de base. A vous de vous mettre d'accord avant de commencer. - Le mode avancé des stratégies des monstres prime sur leur positionnement. S'il y a minimum 4 monstres entourant en case adjacente du héros qui se retrouve au milieu d'eux, alors le héros devra enlever un bouclier de défense au résultat de dés quand il se défend, et devra enlever un crâne au résultat de dés quand il attaque.
- La particularité du Nain peut chercher 2 trésors une seule fois par quête, et doit donc piocher 2 cartes de trésor pour faire son choix. Mais, si y a un trésor et que le joueur a décidé d'utiliser sa particularité pour son Nain, alors sa particularité est quand même utilisée pour la partie et devra accepter le trésor dans la salle.
Cette particularité est selon vos choix, mettez vous d'accord avant de commencer. - Un monstre ou un héros et compagnons ne peuvent pas se placer sur une case occupée par un mobilier, c'est considéré d'un obstacle. Sauf les coffres à trésor qui prennent peu de places, et qu'ils ne sont pas considérés d'un obstacle de case occupée.
- Un monstre errant qui ne peut pas se placer à côté du héros qui le fait apparaître ne peut pas attaquer un autre héros ou compagnon, il apparaît aux prochaines cases libres plus loins au hasard sans rien faire et attend son tour, (ne peut pas non-plus se placer avant son prochain tour).
- Un héros ne peut pas obtenir un objet désigné dans la quête pour un artéfact qui est déjà occupé chez un autre héros, s'il n'y en a plus de disponible il ne pourra pas l'obtenir et devra prendre une autre, (en piochant les cartes artéfact cette fois-ci). Chaque nombre de pièce est uniques au propriétaire, il ne se multiplie pas comme pour les cartes de trésor ou équipement d'armes et d'armures.
- Il n'y a pas de précision sur les cartes artéfact sur son temps d'utilisation, sauf pour les cartes où est indiqué "utilisation qu'une seule fois." Donc ; Vous pouvez garder votre artéfact tant que vous ne l'avez pas encore activé dans une quête, du moment de son activation pour utiliser les effets vous pourrez le garder seulement jusqu'à la fin de la quête, (cela gardera une logique par rapport à ceux qui s'utilise qu'une fois).
Ou, suivre la règle simplifiée quand rien n'est indiqué c'est de rendre la carte artéfact quand vous le souhaitez. Ce qui rend un peu trop facile le jeu, et que je vous le déconseille pour mieux apprécier les parties avec plus de challenge. Il faut vous mettre d'accord avant de commencer l'aventure. - Si vous finissez le livre de quête avec des artefacts ; passez à la prochaine extension en notant dans votre feuille de notes les artefacts que vous aviez, puis rendez les cartes artefact à leur extension finie. Si la prochaine extension contient des mêmes cartes artefact que vous aviez noté, alors vous récupérez ces cartes dans la nouvelle extension en effaçant dans les notes, (sinon vous avez de la chance vous gardez en cadeau ce que vous ne trouvez pas dans la prochaine extension).
- Les cartes trésor ayant un piège, elles indiquent que le tour du héros est terminé tout comme un héros qui tombe dans un piège selon la règle de base sur les pièges. Le héros a terminé son tour ne pouvant pas utiliser de sort de guérison, (parchemin de sort même règle) c'est la phrase qui change tout pour que le héros ne puisse rien faire. En revanche les potions de guérison/vie des équipements et trésors peuvent être utilisées, (étant donné que le héros peut l'utiliser n'importe quand selon la règle de base) sauf si c'est le piège à éboulement de pierres selon la règle du jeu de base des notes pages 23.
- Quand vous ne pouvez pas passer au village entre deux quêtes, vous ne pouvez pas changer de héros pour la prochaine quête.
- Quand un héros cherchant un trésor donnant droit à un artefact ; si l'objet de l'artefact est déjà en possession d'un autre héro, il n'obtiendra pas un double, si n'existe pas un double dans les cartes artefact.
Equipements :
- Un héros qui souhaite vendre un équipement à armurerie il peut à moitié prix du montant initial, (arrondit au nombre inférieur) mais le donner à un autre héros qui en aurait besoin est plus judicieux. Les flèches ne peuvent pas être revendues et ni un artéfact également.
- En cas de changement de héros entres deux quêtes vous gardez vos équipements dans vos notes pour le nouveau héros sans besoin de vendre, de racheter et à nouveau équiper le nouveau héros.
Autre règle plus réaliste et plus de challenge : En cas de changement de héros vous devrez l'équiper en partant de zéro pour le nouveau héros dans l'armurerie, s'il n'y a plus de pièces dans l'armurerie libre et que tout soit déjà distribué chez les autres héros vous devez vendre pour en racheter à nouveau pour le nouveau héros.
En changeant de héros vous avez le droit de laisser les notes d'équipement, en cas où si vous reprenez à nouveau le même héros plus tard il sera déjà équipé.
Donc, si par exemple vous avez déjà occupé tous les casques pour chaque héros ; vous devez vendre à moitié prix du héros que vous ne l'utilisez pas à la prochaine quête, si vous souhaitez équiper d'un casque au nouveau choix de héros.
Mettez vous d'accord avant de commencer l'aventure. Et, si vous choisissez cette règle remodelée, alors vous devez aussi choisir la règle remodelée sur les cartes d'équipement limitée par héros, (voir prochaine règle). - Dans la page Web de l'histoire des quêtes au N°1 du système de jeu de base ; Il y a un nombre définit dans les pièces à l'armurerie indiqué "1x ou 2x ou 3x..." qui correspondent au nombre de cartes, vous ne pouvez pas en acheter plus de ce qui est à disposition en nombre de carte entre deux quêtes. Sauf pour les flèches que vous pouvez acheter illimité, vous devez choisir qui porte telle pièce d'équipement. Vous pourrez acheter à nouveau le même nombre de pièces d'équipement à la fin de la prochaine quête, et puis répétez le même processus de la règle. Les cartes d'équipement pour l'armurerie sont systématiquement remises dans la pile, ayant pour but de donner une information en mémoire qui donnerait à l'idée que les pièces d'armurerie soient de manière illimitée au fil d'avancement des quêtes.
Autre règle plus juste qui donnerait à l'idée que les cartes d'équipement ne seraient pas seulement une mémoire comme dit la règle de base, mais plutôt comme à la règle des cartes artéfact. C'est à dire qu'il faut respecter le nombre de cartes d'équipement limitées sur ce que vous pouvez vous équiper entres tous les héros réunis, ainsi vous devez bien choisir qui porte quel équipement d'une armurerie qui n'est pas infini en matériel. Egalement, les équipements de base du héros occupent aussi les cartes équipements en question, (si vous n'avez qu'un exemplaire et que vous prenez le héros qui est équipé de base sur ce seul exemplaire vous ne pourrez pas le choisir pour l'acheter à un autre héros).
La boutique armurerie s'agrandira au fil des extensions, tout comme dans la vie réelle un magasin peut s'agrandir au fil d'augmentation de la population, (et c'est le cas sur les nouveaux héros qui arrivent au fil des extensions).
Cette règle s'applique déjà chez l'Alchimiste pour les potions limités (Voir règle Alchimiste pour cette différence). En revanche si une pièce de l'armurerie a déjà été distribuée complète, et qu'un héros gagne une nouvelle dans une quête la même pièce déjà distribué au maximum ; le héros ne gagnera pas la pièce de l'armurerie donné dans la quête, mais plutôt l'or à l'équivalent au coût de la pièce de l'équipement.
Donc, avant de commencer l'aventure déterminez quelle version de difficulté souhaitez-vous, celle de la règle officielle ou celle qui se propose en deuxième qui est plutôt plus réaliste et mieux recommandé. - Les flèches détenues sur les notes d'un héros que vous ne l'utilisez pas à la prochaine quête peuvent être transférées sur le nouveau choix de héros sans besoin de vendre et les racheter, comme pour toutes les potions et les artéfacts dans vos notes.
- L'arme et l'armure de départ ne peuvent jamais être vendues, car à chaque quête le héros se rééquipe par défaut, (comme remettre les points de vie et esprit par défaut). Les armes par défaut lancées et perdues reviendront par défaut à la prochaine quête également.
- Il y a deux types de flèches différentes ; si vous aviez acheté pour l'arc long et que plus tard vous souhaitez changer d'arme à l'arbalète, alors vous devez aussi acheter les flèches Carreaux qui vont pour cette arme, (voir l'armurerie du 1er système de jeu de base). Vous ne pouvez pas utiliser les flèches d'arc pour l'arbalète, cette règle va aussi au sens inverse.
- Changer d'arme d'arbalète à un arc long et inversement ; les flèches se changent aussi automatiquement.
- Les équipements récupérés d'un héros mort par un autre héros ; après une fin de quête vous devez redonner les équipements au même héros qui détenait avant sa mort, jamais un autre héros.
- ll est dit que si le monstre récupère les équipements d'un héros mort, les équipements seront retirés de la partie. Il est plus logique et plus de challenge que le monstre doit fuir avec les équipements récupérés par la porte d'entrée ou les escaliers de l'entrée du donjon, et que les équipements seront perdus à terre à nouveau s'il meurt. Mettez vous d'accord avant de commencer l'aventure.
- Un héros ne peut pas porter en pleine action d'attaque deux casques, deux armures, deux boucliers ou deux armes en même temps, il doit changer dans ses notes qu'il a à disposition pour choisir quel casque, quel bouclier, quelle armure et quelle arme souhaite être équipé pour utiliser sur son prochain tour.
Et, faites attention au détail de ceux qui se porte à deux mains, qui veut dire qu'ils ne peuvent pas porter de bouclier en même temps ou une épée encore.
Sa lui coûte une action en changeant d'équipement de défense, et s'il n'y a pas de monstre en vue.
Dans la règle de base il n'existe pas de changement d'équipement, le héros est libre de tout en ayant trop simplifié dans l'illogique. - La Hache de combat : Il faut aussi ajouter sur la carte d'équipement qu'il ne peut pas être utilisé par l'Elfe non plus, en plus de l'Enchanteur.
Il est préférable que les gros armes lourdes en hache ne soient pas en logique avec l'Elfe. - Le pourpoint en cuir de l'équipement de départ n'est pas une armure, mais un habit qu'il ne le perd jamais sauf dans une oubliette qui est demandé -1 défense/attaque. Il le garde en s'équipant d'armure et s'ajoute à l'effet, (en +).
- Indication de l'image boutique armurerie ; y a parfois 1 propriétaire, c'est égal à uniquement 1 héros : La corde, l'Epée lourde à double tranchant, la Lance, l'Hallebarde, et l'Arc long sont une règle en plus en forme de bonus de particularité 2011 qui n'existe pas dans les cartes d'équipement. Ces armes vous pouvez en acheter qu'une seule à choix de celui qui le portera, (comme si c'était un artéfact). Pour la corde si vous ne l'avez pas utilisée vous ne pouvez pas en acheter une deuxième à la fin de la prochaine quête par exemple.
- La Lance et l'Hallebarde ont une particularité d'attaque qui se diffèrent des règles de base, en pouvant traverser au-delà d'un héros qui ferait obstacle d'une attaque. Et, peuvent attaquer en case adjacente jusqu'à 2 cases dans tous les sens, sauf si le héros portant l'un de ces deux armes se retrouvant de l'autre côté de la porte il attaquera dans ce cas à 1 seule case, (sur tous les sens pour attaquer à travers du pas de porte). C'est pour cela qu'ils sont cher, en étant des armes polyvalentes.
- Utiliser la trousse à outils ou la corde est une action à s'équiper d'objet spécial. La corde permet de pouvoir passer sur une seule case uniquement une oubliette ou une fosse sans risque, mais une fois posée le héros ne peut la récupérer, (elle reste jusqu'à la fin de partie en place et disparaît après). Tous les héros, monstres et divers compagnons peuvent traverser en comptant la case en double. Si ces deux dés de 6 lui indiquent 2 au total il ne peut pas passer, ce n'est pas suffisant pour passer de l'autre côté, (et ne peut pas rester sur la corde).
Si le passage doit compter plus qu'une case comme plusieurs oubliettes ou de fosses le héros ne pourra pas utiliser la corde, elle ne sera pas assez longue pour plus qu'une case. - Vous voyez beaucoup d'équipements où l'Enchanteur ne peut pas utiliser. Tous ces interdits pour lui va de même aussi pour l'Occultiste qui peut utiliser que les armes, les artéfacts et les équipements utilisables par l'Enchanteur, (indiqué sur la carte référence).
- Tous les équipements où est écrit qu'il est en "métal" dans la description peut être détruit par le sort de rouille.
- Le héros Barde perdra 1 dé de défense par pièce en portant le bouclier, le casque et les armures "en métal". Dans ce cas il ne sert à rien de les prendre pour lui, et l'armure de plate ou l'armure de borin lui fera donc 1 dé de défense au lieu de 2, (voir dans sa référence).
Extensions de jeux :
- Vous pouvez échanger un autre style d'héros uniquement à la fin de chaque quête, que vous ayez réussi ou pas à achever la quête en étant vivant, (sauf si vous ne passez pas au village entres deux quêtes). En cas de changement d'héros, et si seulement si vous prenez la règle remodelée aux équipements, tous ce que vous possédez dans vos notes vous devez soit les garder pour le héros qui le portait ou vendre pour libérer des pièces dans l'armurerie au prochain choix de héros, (si vous en n'avez plus de libre). Cependant certains héros ne pourront pas utiliser certains équipements que vous avez dans vos notes.
- Les monstres ne se font pas avoir par les pièges en règle générale selon la règle de jeu de base, et cela se répète pour toutes les extensions.
- Les héros qui s'ajoutent de ceux de base sont à débloquer dans le suivi de l'histoire des extensions, pour pouvoir ensuite les choisir dans les autres quêtes non entreprit. Cependant vous ne pouvez pas prendre deux mêmes héros de genre différent H/F, c'est soit l'un ou l'autre. Il faut également bien diversifier pour un bon travail d'équipe, n'oubliez pas que ce jeu n'est pas un concours qui est gagnant et qui est perdant !
- Pour les hommes d'armes, mercenaires et autres compagnons d'une extension seront acceptés à d'autres suites d'extensions selon le choix évalué du maître joueur, portant les mêmes règles où sont présents à leur extension origine. Exemple, si vous n'arrivez pas à finir telle quête.
- Les sortilèges et les talents spécifiques pour les héros uniques apparus dans une extension peuvent être réutilisés dans les prochaines histoires d'extensions, cependant toutes les cartes sortilèges de bonus qui sont apparues à une extension et qui sont destinées pour l'Elfe ou l'Enchanteur ne peuvent pas s'accumuler pour les prochaines extensions.
Les sorts de la Terreur ne s'accumulent pas au fil des extensions finies, seul ceux de système de jeu base reste et ceux d'extension reviennent à leur extension. - Toutes les cartes d'Alchimie, de trésors et d'artéfacts ne s'accumulent pas en plus au fil des extensions, celles qui appartenaient à l'extension que vous avez finie doivent être sorties de la pile quand vous passez à la prochaine extension. Seules les cartes "équipement" ayant l'armurerie et d'autres des potions de chez l'Alchimiste s'accumulent au fil des extensions finies. Car, les nouveaux héros s'accumulent et d'autres ont toujours leurs pièces d'armurerie, ils doivent être jouable sur les prochaines extensions. C'est également indiqué chez les alchimistes dans les extensions.
- Qu'est-ce qu'on fait des cartes d'artéfact qui ne s'accumulent pas entres extensions et qu'on en a dans notre arsenal de note personnelle ? Seules les cartes sont remises dans l'extension vos notes de matériel vous les gardez, la différence c'est que vous saurez déjà que vous ne les révérez plus une fois utilisés ou perdus.
- Engager un loup est possible que si vous ne dépassez pas trois héros à choix au commencement d'une quête, sauf contre-indication de la quête. Ainsi il est obligatoire d'avoir le héros Druide pour que le loup soit recruté à la quête, car c'est son compagnon personnel et de sa relation personnelle. C'est le dresseur à l'origine.
- Engager Crocs de sabre est possible que si vous ne dépassez pas trois héros à choix au commencement d'une quête, sauf contre-indication de la quête. Ainsi il est obligatoire d'avoir le héros Berserker pour que Crocs de sabre soit recruté à la quête, car c'est son compagnon personnel et de sa relation personnelle.
- Le héros Barde peut se jouer de manière selon la règle de l'extension : qu'il revient à la vie s'il meurt en remettant tous les points de vie et esprit par défaut, ainsi que son arme de départ que le joueur devra faire une nouvelle action pour se rééquiper. Ou, remplacer d'un autre héros mort durant une quête par Barde, (si Barde ne joue pas sur le moment à la quête) et ce dernier devra dans ce cas récupérer les équipements mise à terre, (son tour sera terminé après cette action). Il est bon de maintenir cette règle qui rend différent pour les prochaines extensions, après l'avoir découvert de son extension origine. Ce système de remplaçant est normalement une seule fois par livre de quêtes entier, un bonus qui est qu'une fois par extension.
- A la page 21 des règles de base Zargon peut lancer 1 sort par tour, car il n'y a pas plus d'un monstre qui peut lancer les sorts par quête. Dans les extensions cela arrive qu'il y ait plusieurs monstres à la fois qui peuvent lancer des sorts, et dans ce cas ce sera par monstre à la place.
- Les potions chez l'Alchimiste aux extensions ne sont pas dans des cartes de trésor, mais dans des cartes d'équipement. Ce changement fait que les héros ne rencontreront pas ses potions de cette extension en piochant une carte de trésor. Le prix indiqué dans ces cartes d'équipement pour les potions porte la même règle que chez l'Alchimiste, ce dernier ne rachète pas une revente de ces potions.
- A l'extension Mage du miroir parle que "si n'a aucune indication dans la quête pour un coffre, cela veut dire qu'il contient 200 or." Cette règle est donc reportée pour toutes les extensions qui n'en disent rien dans leur règle.
A cette exception il ne faut pas tirer de carte de trésor non plus. - Dans une extension vous allez découvrir une carte potion de destin imprévisible, cette carte peut permettre de piocher une carte alchimie. Si un héros meurt ayant cette carte peut l'utiliser pour tenter de trouver une potion de vie dans les cartes alchimie, et pourra utiliser immédiatement cette potion pour restituer des points de vie.
- Les parchemins de sorts se trouvant dans les artefacts est une action jouée comme un sort, et porte les mêmes règles qu'un sort vis à vis des pièges. Cependant il est préférable de pouvoir les utiliser en bonus sans action, (étant donné que les artefacts ne font pas partie de la liste des actions des héros). Mettez vous d'accord avant de commencer l'aventure.
- Dans l'extension "les sorciers du Morcar" il y a 33 cartes de trésor au total et remplacent les cartes du système de jeu de base, il faut utiliser que ces cartes de trésor pour cette extension.
- Dans l'extension "la Lune de la terreur" Zargon vous laisse continuer aussi avec les mercenaires elfes et les jetons de réputations après avoir fini l'extension, mais sous conditions voire règle sous rubrique "note du maître joueur Zargon."
- Vous verrez parfois qu'il y a plus de monstres que la contenance dans le jeu de base et celle de l'extension, la règle est normalement pour que la quête reste jouable sans abus ; qu'il ne peut pas en avoir plus, et Zargon devra supprimer selon les règles établies dans les rectifications des extensions. Ou, deuxième choix si tous les monstres sont occupés sur le plateau les nouveaux découverts ne peuvent pas être remplacés par un autre prenant les statistiques du monstre que la quête demande d'intégrer. Ce sera donc bonus à supprimer dans tous les deux cas du choix de règle. (Voir plus de précision dans les règles extensions ci-dessous).
Points d'esprit :
- Etat de choc après avoir perdu tous ses points d'esprit ? L'état de de choc comprend qu'il se met temporairement sans ses armes de départ et ni de ce qu'il a acquis dans les équipements, lui restant son pourpoint en cuir seulement. Donc il ne pourra attaquer qu'avec un dé et se défendre qu'avec deux dés, sauf si y a une augmentation par un sort. Il peut également se déplacer qu'avec un seul dé de 6.
L'état de choc peut être supprimé selon certains sorts et parchemins de sort également. Une fois sorti de l'état de choc il peut réutiliser ses armes qu'il a en sa possession.
- Aucun héros ou homme d'armes peuvent attraper une lancée d'objet en état de choc, ils peuvent uniquement recevoir en case adjacente. Ils ne peuvent non plus en lancer.
- Aucun héros ou homme d'armes peut faire de recherche de trésor, de porte secrète ou de piège en état de choc, ils ne sont pas capables de réfléchir à une recherche leur préoccupation c'est de pouvoir se rétablir. Ils sont donc très vulnérables aux pièges cachés.
- Les points d'esprit accordés par certains artéfacts comme le Talisman de la connaissance peuvent être perdus au combat, si les points ajoutés n'ont pas suffi à éviter de rendre le héros à 0 point d'esprit.
- Remarque ; sur les monstres morts vivants et ceux en état de choc n'ont pas de points d'esprit, donc ils ne sont pas affectés par les sortilèges demandant de lancer de dés selon leur point d'esprit.
Toutes règles nouvelles en mise à jour s'ajouteront automatiquement ici. Si vous souhaitez proposer une amélioration ; vous pouvez nous contacter sur notre Discord, et aller sur le salon général-flood, ou directement en bas au forum. Toutes les règles présentées ont été testées.

Ce genre de cartes de références pour les héros de bases sont à éviter pour pouvoir jouer avec les bonnes règles de base remodelées, ces références perdent la notion de logique et donne moins de diversification de choix des héros. Surtout pour le Nain avec son épée courte pour l'arme de départ, c'est totalement illogique !
De même les nouveaux héros qui s'ajoutent dans les extensions ils ont gardé les mêmes caractéristiques des héroïnes sur ceux des héros de base sans intérêt, dans ce cas il vaut mieux faire quelques petites divergences de particularités et de rendre plus intelligente la femme et plus de vie aux hommes.
Les références réelles des héros du jeu de base sont indiquées à la page 1er. Quêtes du système de base, et sinon en forme d'image officielle dans les pages à leur nom qui sont des présentations des royaumes, (pour tous les héros en extension). Mais, vous pouvez aussi adapter à votre guise des caractéristiques et des dons de chacun.
Des questions sur les règles ?
Je serai là pour vous répondre...
Pas de spam, pas de critiques d'avis appart voter un smiley, ici c'est juste pour des questions d'incompréhensions de règles












