Règles de base et extension d'HeroQuest

Les règles les plus récentes du système de jeu, avec un remodelage des règles avancées et améliorées en note plus bas de la page.
Les règles des extensions sont aussi bien plus bas de la page, avec des améliorations qui a manqué dans les explications.


Voici les illustrés :

  • Ce qui est écrit en blanc c'est ce qui est d'origine des règles de base avec améliorations d'explications, par rapport à ce qui a été manquées dans les informations des règles de base. Ou, encore un récapitulatif de mémoire plus simplifié.
  • Ce qui est écrit en jaune c'est les modifications selon les particularités de 2011 et de personnelles 2024 moi-même.
  • Ce qui est écrit en rouge c'est une proposition supplémentaire et différente de la règle de base maintenue, et qui rendrait plus riche le jeu en faisant une règle différente et plus logique à la vie réelle. Avec moi, vous suivrez les choix écrit en rouge en plus du remodelage en jaune.
  • Ce qui est en écriture italique est une note explicative pour le joueur.

Action d'échange et la lancée, (particularités 2011 et 2024) : 

  • Pour s'échanger ou donner entres héros les pièces d'armurerie et de potions ils doivent être à la case adjacente, et n'avoir aucun monstre en case adjacent pour les deux héros en question. Mais, pour lancer une arme sans s'échanger ils doivent être en champ de vision de manière illimité, (à la même règle que pour les attaques à distances et sort d'attaque à distance). 
  • Aucun héros peut s'échanger ou lancer une pièce de l'armurerie qui est en utilisation sur le moment, il est obligé de changer avant pour s'équiper différemment, (en comptant comme une action). 
  • Pour qu'une lancée d'arme soit réussie il faut un résultat inférieur ou égal aux points de vie actuel du lanceur, en lançant deux dés de 6. Si l'équipement est tombé par terre suite à un résultat de dés insatisfaisant, alors l'équipement se retrouve à terre. Pour le récupérer le héros qui a perdu doit venir sur la case où l'équipement est tombé et lancer un dé de combat, et si obtient un bouclier noir l'équipement tombé est définitivement perdu.
  • L'or ne peut pas être lancé, ni être échangé pendant une quête. Et, ces actions ne servent pas à grand-chose, le faire uniquement entres deux quêtes pour en dépenser.
  • Pour une lancée des potions en fiole de verre de chez l'Alchimiste est la même règle que pour les équipements, cependant si elles tombent parterre par un résultat de dés insatisfaisant elles se briseront et seront perdues à jamais. 
    Sauf les deux potions achetées à l'armurerie du système de jeu de base,
    dans lesquelles sont dans des boîtes de conserve et se récupèrent comme un équipement perdu à terre.
  • Aucun héros peut attraper un objet en lancée quand il meurt. S'il en train de mourir le don d'Elixir de vie peut lui sauver, en étant à la case adjacente et exceptionnellement même si y a un monstre à côté. (Car en effet le héros meurt suite à une attaque, y a toute manière un monstre présent appart d'une attaque à distance).
  • Un monstre ne peut pas récupérer un équipement tombé parterre par une lancée, à la même règle quand le héros se transforme en loup dans l'extension "le Mage du miroir."
  • Comparé où les équipements sont mis à terre suite à un héros mort et peut être récupéré en faisant la recherche d'équipement, ceux qui sont tombés parterre par une lancée doivent être récupérés en allant sur la case où les équipements sont posés, (même règle qu'un héros dépose à terre ses équipements après être transformé en loup).
  • Lancer ou échanger les flèches c'est l'entier que le héros en dispose, et cela compte une seule action pour le pack entier.

Alchimiste, les potions (référence de base, particularités 2011 et 2024) : 

  • Entre deux quêtes le héros peut aussi passer chez l'Alchimiste qui lui permet d'acheter des potions existantes dans les cartes de trésor, (et équipement pour les extensions) cependant c'est comme à la règle des cartes d'équipement à la page 13 ils sont remises dans le tas des cartes à trésor pour la quête qui se suivra. Seules les cartes artéfacts comme à la règle de base que le héros le garde avec lui, car un artéfact est unique à celui qui le porte.
  • En cas de changement de héros sur une prochaine quête vous pouvez transférer tous vos potions dans vos notes sur le nouveau héros librement, comme les artéfacts.
  • L'Alchimiste n'accepte pas de récupérer ses potions vendues suite à une revente du héros, (ce n'est pas comme un magasin d'armurerie) l'Alchimiste estime qu'il y a une date de péremption à ses potions magiques alimentaires et ne pourrait pas les revendre dans ce cas. (Même si les potions sont dans des cartes d'équipement aux autres extensions).
  • Puisqu'il y a une date de péremption des potions, on estime, (pour éviter d'en accumuler trop facilement infiniment) ; que vous pouvez les garder jusqu'à la fin d'un livre de quête complet, même si vous achetez avant de commencer la dernière quête du livre considérez cela comme des potions bientôt périmées non soldé. Cette règle s'applique aussi à des gains de potion sur les recherches de trésor.
    Une fois périmé vous supprimez dans vos notes tous vos potions, et puis renouvelez de nouvelles potions pour la prochaine extension.
  • Il y a deux seules potions qui ne se périment pas et qui sont exceptionnelles ; ce sont les deux potions à l'armurerie du système de jeu de base, la potion de rapidité et la potion eau bénite, (uniquement si vous l'avez acheté dans cette armurerie faisant partie des cartes d'équipement du système de jeu de base).
    Contrairement chez l'Alchimiste qui conçoit ses potions à la base alimentaires et médicamenteux dans des fioles en verre, à l'armurerie les recettes sont conservées dans des boîtes de conserve à très longue durée. 
  • Pour la potion Elixir de vie en artéfact : dans les règles de base page 22 est dit "qu'un héros mort ne peut pas être ressuscité par un héros ce sera trop tard," mais je vous le dis avec cette potion il est possible de redonner vie. Par cette divergence la conclusion est la suivante, une variante exceptionnelle tout en maintenant la règle de base récente ;
    Un héros possédant un Elixir de vie qui veut ressusciter un héros doit le faire immédiatement pendant le tour du héros qui meure, et pas après sinon c'est trop tard en effet, (un don exceptionnel d'urgence sans attendre le tour du porteur et cela même si le monstre se trouve à la case adjacente l'ayant tué). Ainsi, le héros doit être à la case adjacente, sinon ce n'est pas possible et le héros qui meure est mort sans retour en arrière.
    Il est donc intéressant que le héros qui porte cette potion en artéfact soit protégé des autres héros en case adjacente prêtent à se défendre. 
    L'Elixir de vie peut aussi s'utiliser sur le porteur qui meure suite à une attaque d'un monstre, d'un sort ou par n'importe quel piège. Ce dernier son tour est normalement terminé l'Elixir de vie peut lui sauver la vie tout de même, (comme pour une potion de guérison). Et, exceptionnellement parce que c'est un artéfact, le porteur peut se ressusciter sur un piège à éboulement qui ne lui permet pas d'utiliser de potion de guérison, (étant écrasé à jamais).
  • L'Elixir de vie est aussi une potion de chez l'Alchimiste ajoutée en plus du jeu de base, (en bonus de particularité de 2011) elle n'existe qu'en carte artéfact normalement et ce dernier doit être distribué qu'à un seul propriétaire. Ainsi, vous pouvez l'obtenir qu'en l'achetant chez l'Alchimiste une seule fois ente les quêtes, (ou l'avoir à travers un artéfact gagné) vous devez l'utiliser durant une quête pour pouvoir le racheter à nouveau chez l'Alchimiste. 
  • Utiliser une potion ne fait pas partie d'une action selon l'indication dans les références, et selon aux compréhensions des règles de base. C'est libre aléatoire et même d'en accumuler plusieurs à la fois sur un seul tour sans dépasser le nombre de vie initial, comme prendre plusieurs potions de guérison. Cependant elles doivent être utilisées pendant le tour du héros, sauf contre-indication spéciale d'une carte à potion qui peut se faire pendant le tour d'un autre héros ou encore du tour de Zargon pour se défendre.
    Particularité de la règle en page 21 règle de base : La potion de guérison, le détendeur peut l'utiliser sur lui-même pendant l'attaque d'un monstre pour sauver de sa mort, (même règle qu'un sort de guérison).
  • Pratiquement chaque extension y a des nouvelles potions chez l'Alchimiste dans les cartes d'équipements, dès la fin du livre de quête d'une extension elles s'accumuleront pour les prochaines extensions, (selon l'information des règles sur d'autres extensions).
    Seules les potions qui sont dans des cartes à trésor et des cartes alchimie ne se renouvellent pas dans les prochaines extensions, appart ceux de jeu de base qui restent intact.
  • Tous les équipements perdus font partie aussi des potions dans les cartes de trésor dans les explications des règles, (à la même explication de la note de remarque à la fin des règles page 23).
  • A l'achat des potions par quête doit correspondre au nombre maximum à disposition dans les cartes de trésors et équipement, entre ce qui est présent dans le système de jeu de base et des extensions finies. Attendez à la prochaine quête si vous souhaitez à nouveau acheter plus de potions, puis répétez le même processus de règle.
    Si vous ne voyez aucune information de nombre dans les images Alchimiste c'est qu'il y en a qu'une seule carte existante dans l'Alchimiste de l'extension, c'est plutôt dans le jeu de base qu'il y en a plusieurs.
  • La potion d'héroïsme dans les cartes de trésor est écrite de boire son contenu avant d'attaquer, vous ne pouvez pas décider de l'utiliser après avoir déjà effectué une attaque. Si vous pensez perdre votre attaque et que vous aviez quand-même réussi, mais qu'il n'y a pas d'autres monstres à attaquer ; vous perdez votre potion.

Attaque à distance, sorts (réf. règles de base, particularités 2011 et 2024) :  

  • Si l'Elfe utilise son 2e action d'attaque à distance d'un dé de combat dans sa particularité personnelle ; alors une flèche est utilisée si c'est une arme à flèche et doit être déduite dans sa feuille de note. Notez que pour sa particularité il lui faut tout de même une arme d'attaque à distance, ainsi il lui faudra faire sa première attaque de corps à corps et qu'il n'a pas de monstre à sa case adjacente. Une arme à distance comptant plus qu'un dé de combat prend effet du nombre de dé pour sa première attaque uniquement, et ne peut pas entreprendre la 2e attaque à distance d'un dé dans ce cas, (aux mêmes règles que tout héros qui porterait une arme d'attaque à distance).
    -> Changer d'arme pour utiliser sa 2e attaque dans sa particularité doit porter la même règle que changer d'arme, il ne peut le faire si y a un monstre en case adjacente à lui.
    -> ll ne peut pas utiliser une autre action d'attaque donnée dans un artéfact, un sort ou une potion, comme le Breuvage Héroïque qui donne 2 actions simultanément d'un déplacement, (car il le fait déjà par sa spécialité personnelle). Au sens contraire également, s'il enclenche une double action qui lui est permis il ne pourra pas faire sa particularité personnelle.
    -> Il ne peut non plus se déplacer avant d'utiliser son 2e attaques de particularité personnelle, il doit se déplacer après son attaque particulière ou avant sa première attaque corps à corps.
  • L'Enchanteur contient une dague en arme de base et le Nain une hachette, ils peuvent la lancer qu'une seule fois.
    Cependant après l'avoir lancé ils seront sans arme d'attaque de base, ils devront s'équiper sur ce qu'ils disposent dans leur arsenal. Voir règle personnelle sur l'équipement. Ils récupéreront leur arme de base dans une nouvelle quête quand tout se remet par défaut, (c'est un bonus).
  • Contrairement aux cartes d'équipement où elles indiquent les flèches illimitées sans achat pour les arbalètes, (qui n'est pas logique) les armes qui ont besoin de flèches ne peuvent être utilisé sans elles à l'achat. Vous les déduisez à chaque utilisation, et vous les ajoutez à chaque nouvel achat. Elles peuvent par contre être achetées de manière illimitée.
    A la règle de lancée elles sont considérées une action pour le tout en une fois.
  • Les sorts d'attaques se lance au moment du lanceur qui attaque, ou sur un héros qui attaque si le sort le permet. Le sort de défense peut se faire l'hors d'attaque d'un monstre sur le lanceur, (en choisissant avant d'être attaqué) ou d'un héros attaqué si le sort le permet. Et, le sort qui peut affecter l'effet à un autre héros de tout sorte de sort peut être lancé au tour du héros qui reçoit le sort.
    Y compris le sort de guérison peut se lancer au moment où le lanceur meure, pour éviter de périr et être sauvé. Par contre le sort de guérison ne peut pas guérir un autre héro qui meure au tour de Zargon, comme les potions de guérison ne peuvent pas être données dans ces conditions, (sauf l'Elixir de vie).
    Les potions de défense est la même règle, en choisissant avant d'être attaqué aussi.  Les sorts indiquant qu'ils peuvent être servies sur n'importe quel héros ou pour la défense n'ont pas précisés tout cela, (ni même dans les règles de bases) cette règle fonctionne parfaitement dans cette logique d'utilité. Il faut vous mettre d'accord avant commencer l'aventure.
  • Précision de vue d'attaque à distance ou pour les sorts ; Si un héros souhaite lancer un sort ou une attaque à distance sur un monstre se trouvant dans une salle en étant de l'autre côté de la porte ouverte en case adjacente il pourra, mais ne pourra pas toucher un monstre si se trouve en face d'une ligne droite d'un autre héros à la case adjacente de l'autre côté de la porte, (étant dans la salle). Le monstre doit être ailleurs dans la salle dans la vue en diagonale, mais ne doit pas être obstrué de vue par un héros qui se trouve devant le lanceur en ligne droite, (même règle de base sur un chemin).
  • Les sorts de la terreur ajoutés d'une extension reviennent à l'extension une fois finie, ils ne restent pas pour les prochaines extensions, (comme les cartes artéfact, alchimie et trésor restent à leur extension).
  • Le sort de la terreur de l'Horreur : Le héros infecté peut tout de même utiliser tous les sorts en bonus et toutes les potions qui lui procure un bonus d'attaque, il est infecté uniquement par ses armes, (se trouvant plus qu'avec son pourpoint en cuir)

Notes du maître joueur Zargon, (particularités 2011 et 2024) : 

  • Devenir un champion sur la dernière quête du premier livre du système de jeu de base ; si le héros a survécu à toutes les quêtes à la fois consécutivement dans le premier livre il reçoit le titre de champion pour 500 pièces d'or de cadeau par le maître joueur Zargon, et c'est une offre valable pour chaque héros séparément, (donc maximum 2000 or à gagner). Ce cadeau est qu'une seule fois de toute l'histoire d'Hero Quest, appart si précision d'histoire dans les livres des extensions. Cela permettra de faire des achats avant commencer le deuxième livre "La Forteresse de Kellar," sachant que les héros ne pourront pas aller à armurerie jusqu'à la fin du livre, (sauf si sont tous mort dans une quête).
  • Vous pensez que vous pouvez perdre de manière illimité votre héros ? Détrompez vous Zargon a décidé de vous laisser au maximum 3 points de résurrection par livre de quête et vous redonne 1 point de résurrection par héros et par livre de quête finie, (sans dépasser 3). Cela veut dire que si vous perdez 3 fois le héros ou que vous échouez restant vivant dans 3 quêtes différentes, vous ne pourrez pas réutiliser votre héros qui est définitivement mort. Pour pouvoir le réutiliser il te faudra finir le livre de quête avec les autres héros restant que tu peux avoir à choix, et passer au prochain livre pour pouvoir récupérer 1 point de résurrection. Si vous ne pouvez pas changer d'un autre héros après avoir épuisé les points de résurrections, alors continuez le livre de quête avec un héros en moins. 
    --> Echouer une quête sans mourir vous perdez aussi un point de résurrection, mais sans perdre vos ors et équipements.
    N'ayant pas de règle dans ce domaine, c'est un peu trop facile de faire illimité et ça n'aurait pas de charme pour Zargon...
  • L'or gagné durant une quête et que vous ne le dépensez pas à la boutique alchimiste ou armurerie ; vous pouvez les transférer à la banque uniquement après avoir passé aux boutiques, sous condition de payer 1% d'intérêts de la somme totale disposée. Et, pour chaque fois que vous aviez pu passer au village, juste avant les débuts d'une quête la somme totale sera déduite de l'intérêts frais bancaire, (arrondissez inférieur le total et pas d'intérêts bancaire avant de passer en boutique). Ces frais ne sont pas appliqués si vous ne pouvez pas passer au village entres deux quêtes, et y a qu'une banque dans le village pour tous les héros réunis.
    L'or peut aussi être repris de la banque, et être remis dans la fiche de note du héros qui récupère l'or entres les quêtes.
  • Avant de pouvoir passer aux boutiques ou entre deux quêtes vous devez d'abord tirer une carte évènement par héros, (qui sont les évènements dans votre village) les références des cartes évènement sont tout en bas de la page Web des règles. Les évènements sont inclus uniquement si vous pouvez passer à la boutique, et vous obligera de connaître le résultat pour chaque héros qui pioche une carte évènement avant même de pouvoir vous échanger vos objets et ors. Mettez votre or restant récolté de la quête précédente à la banque uniquement après avoir passé aux évènements et aux achats. Puisque c'est une invention d'une règle avancée ces cartes n'existent pas dans le système de jeu de base et extensions, alors piochez dans les cartes "équipement" du système de jeu de base pour uniquement vous référer à quelle carte évènement.
    Pour déduire -25% du pickpocket ou -50% frais armes arrondissez inférieur le total.
    Pour les armes magiques sont des armes dans les cartes artéfacts, par exemple.
    Le dirigeant jaloux ne peut pas vous réclamer un artéfact qui a été pris à la quête précédente pour entamer la prochaine quête, si vous avez l'obligeance d'utiliser l'arme magique pour accomplir la prochaine quête, (comme par exemple l'épée mystique entre la quête 13 à 14 du livre des quêtes du système de jeu de base).
    Ennuie avec la justice compte uniquement ce que le héros a dans sa poche récoltée à la dernière quête, s'il n'a pas assez d'or il déduira simplement tout ce qu'il a récolté.
    Les feux grégeois sont les flèches pour l'arc long ou les carreaux pour l'arbalète.
    Arme endommagée peut aussi être réparé par l'or récolté d'un autre héros ou pris à la banque pour couvrir les frais. Si la totalité des ors récoltées chez les héros et le total dans la banque manque, alors il perdra l'arme ou l'armure le plus cher.
    Maladie peut aussi être pris à la banque ou chez un autre héros, il tombe malade si vous n'y a pas assez d'or.
    Préparation donne 2 sorts de la terreur piochées au hasard pour Zargon, et pour autant qu'il aurait un sorcier ou un monstre pour utiliser les sorts à la prochaine quête, (sinon cette carte négative tombe à l'oubliette).
    Remise de l'armurerie et de l'alchimiste à 10% est utilisable si le héros y va directement à la boutique après, sinon il perd les 10% de remise.
    La prime de risque concerne uniquement si le héros qui a pioché la carte a des compagnons, (homme d'arme ou mercenaire) cela ne concerne pas pour les autres héros. Si le héros en a plusieurs, il choisit lequel doit sortir.
    Homme d'arme est offert gratuitement et au choix de l'arme portée, mais il est offert pour une seule quête et après il ne rejoue plus, (même resté vivant à la fin de la quête).
    --> Vous avez le droit d'annuler une carte évènement en échangeant un jeton de réputation, uniquement quand vous les aurez débloqués à l'extension la Lune de la terreur.
  • L'antijeu ; On entend antijeu du moment que les héros décident de laisser un monstre sortir de la porte pour l'attaquer à 3 autour de lui, ajoutant le comportement des héros sans volonté à leur tour de se déplacer et rentrer dans la salle remplie de monstres par peur. Ou, se mettre devant la porte et avec deux autres héros sur chaque extrémité de bord de la porte pour attaquer en diagonale, et pour n'avoir qu'un monstre qui peut attaquer à la fois. Cela est bien entendu autorisé, mais pour contrer cette répétition à plus d'une fois dans une partie qui serait dans ce cas un antijeu pour Zargon ; alors Zargon aura droit de placer une porte secrète dans la salle à bon lui semble et de l'ouvrir, mais que cette porte secrète pointe directement à l'accès des couloirs qui permettraient d'aller vers les héros, (pas dans un endroit ailleurs qui ne peut pas être visité). S'il n'a pas d'endroit où le mettre comme pour la cause que le couloir où y a les héros n'est pas accessible, il peut s'inventer à passer à travers que les murs des couloirs menant aux héros. En revanche, cette porte secrète ne peut être accédée que par les monstres.
    Et, si seulement si, cela tombe dans une quête où le but est de libérer un personage ou trouver un objet, alors ces deux tactiques considérées antijeu ne sont simplement pas autorisées, (vous ne pourrez pas le faire plus d'une fois, faute de quoi le but de la partie serait échoué par l'objet détruit ou que ce soit le personnage qui meure).
  • En cas d'absence de monstre sur le plateau après l'achèvement du but d'une quête, et uniquement pour le retour aux escaliers ou une porte de sortie du donjon ; le maître joueur Zargon peut lancer deux dés 6 à chaque tour, et s'il obtient 2 ou 12 il peut placer un monstre errant là où il veut sur le plateau du jeu aux endroits découverts.
  • Les héros connaissent six actions différentes selon les règles, mais le maître joueur Zargon vous permet de rendre plus logique et plus difficile en ajoutant quatre actions complémentaire. Ce sont ; 1) l'échange et de don avec un héros en case adjacente vos objets et équipements personnels, 2) la lancée d'objets et équipements personnels, 3) vous équiper d'objets spéciaux à utiliser ou changer de pièce armurerie, 4) de prendre l'équipement parterre, que ce soit pour récupérer suite à une lancée ratée ou d'un héros mort, (n'ayant aucun monstre en vue).
  • Les trois dernières quêtes du livre du système de jeu de base les héros ne pourront pas aller acheter des équipements entres les quêtes, (sauf chez l'Alchimiste qui est autorisé). Ils pourront acheter ou vendre chez l'armurerie après avoir fini le livre, (1er).
  • Dès que vous aviez débloqué les mercenaires elfes à l'extension "la Lune de la terreur" vous pourrez continuer à les utiliser dans les prochaines extensions, pourvu que la quête le permette, (comme ne pas être en solo). Pour cela vous ne pourrez pas les acheter, mais vous pourrez les obtenir par des jetons qui seront débloqués à la même extension. "Un jeton de réputation" sera gagné à chaque quête quand tous les quatre héros ont survécu uniquement, (fonctionne qu'avec les 4 ensemble dans la quête ou 3 héros avec le loup) et vous le partagerez entres tous les héros réunis. Vous gardez le mercenaire Elfe choisi qui est revenu vivant en fin de quête pour une prochaine aventure gratuitement, et il suit les mêmes règles que les mercenaires classiques dans l'extension "l'horreur des glaces" Vous ne serez pas obligé d'échanger votre jeton de réputation contre un mercenaire Elfe, vous pourrez aussi l'échanger contre bien d'autres choix, les voici : 
    - Un mercenaire Elfe à choix = 2 jetons.
    - Une carte artéfact piochée = 2 jetons.
    - Une potion à choix dans les cartes équipement (de toutes les extensions) = 1 jeton.
    - Deux cartes trésor piochées (monstres errant et pièges ne pas compter) = 1 jeton.
    - 1 jeton de réputation vendu à la boutique d'armurerie = 250 or.
    - 1 sort réservé à Elfe et Enchanteur pour un autre héros = 3 jetons.
    - Annuler une carte évènement piochée = 1 jeton. 

Diverses notes, (manquant dans les règles de base et 2024) :  

  • Dans la référence de la liste d'action ; Changer d'arme "d'attaque" quand il n'y a pas de monstre en vue uniquement en case adjacente, de loin il peut changer ayant le temps. Si son change concerne une arme à 2 mains et que le héros doit laisser son bouclier qu'il portait, alors il ne sera pas possible si y a des monstres en vue à distance. Car, l'armurerie de défense ne concerne pas la règle d'arme d'attaque, il n'aura pas le temps de s'équiper.
    Le héros n'a pas le temps de changer quand il est en danger, il doit veiller aux combats et à ses amis héros.
    Pour s'équiper du reste il ne faut aucun monstre en vue de son champ de vision. Il faut donc faire le bon choix avant, ou sinon reculer à une pièce ou un couloir où il n'y a pas de monstre en vue.
  • Vous avez vu dans les références des héros de base, les références d'attaques et défenses à un seul dé de combat en sans arme/armure/casque/bouclier, c'est si par exemple on lui prend ses armes par un sort d'un monstre ou quand il est en état de choc et qu'on lui fait revenir à lui après. C'est également aussi une référence de logique et de compréhension des règles par rapport à l'évolution d'un héros aux équipements, tel sort et équipement de matériel ajoutent ou remplacent.
    Exemple ; en attaque avec arme de base est de 2 dés de combat, au moment de changer on revient en premier à la référence sans arme et après on met l'arme avec la nouvelle référence. Le pourpoint en cuir est un vêtement il ne l'enlève jamais, il aura toujours son bonus de défense en plus qui fera effet sans équipements !
    L'autre style c'est de respecter les cartes du système de jeu de base officiel 2021 et ne pas avoir de diversification particulière de chaque héros.
    C'est à vous de choisir avant de commencer l'aventure, en vous conseillant de garder celle qui est remodelée à une meilleure diversification, (selon comme elles sont indiquées dans les présentations des royaumes des héros). Et, également pour l'enchanteur ayant 1 point de vie de plus et 1 point d'esprit en moins.
  • Quand un piège est découvert par une recherche mettez une tuile de crâne pour indiquer.
  • A la page 19 des règles de base concernant que le monstre peut volontairement rentrer dans le piège oubliette, si y a un héros tombé dans l'oubliette le monstre peut l'attaquer avec aussi la même pénalité que tout héros. Considérez que l'oubliette a plusieurs cases possibles, sachant que tout héros tombé doit être mis de côté du plateau pour ne pas déranger la vue de l'oubliette.
  • L'ordre chronologique des monstres est aléatoire pour Zargon, comparé aux héros qui suivent un ordre chronologique identique du début de la quête jusqu'à sa fin. 
  • Les monstres ne peuvent pas se placer sur les escaliers, sauf si c'est pour fuir du donjon.
  • Toutes les règles où elles annoncent sur une carte de trésors, artéfacts et équipements proposant d'attaquer une deuxième fois peut se faire en alternance avec le déplacement dans n'importe quel sens, (une attaque ou un sort en plus sauf si précision différente) par exemple 1 déplacement et 2 attaques, inversement ou 1 attaque 1 déplacement et 1 attaque.
  • A la page 14 des règles de base parlant de vue pour les attaques à distance et sort ne sont pas tout à fait pareil pour la vision sur les coins. Un héros arrivant à 2 cases d'un coin verra la première case de l'autre sens du coin, s'il avance plus qu'à 1 case du coin il verra à 2 cases de l'autre sens du coin. A force d'avancer avec prudence Zargon doit mettre petit à petit sur le déplacement du héros toutes choses. Y a aucune information de la vision l'hors de déplacement d'un héros proche d'un coin sur un couloir, alors je me tiens à ce genre de détail qu'il faut vous mettre d'accord avant de commencer l'aventure.
  • Il est dit en page 17 des règles de base en note ; "recherche impossible de piège sur l'autre côté de la porte," cela influence le héros à perdre chaque fois 1 chance sur 2 sur chaque porte. Je propose que le héros puisse rechercher un piège aussi sur l'autre côté de la porte ouverte, afin de savoir s'il peut passer la porte en sécurité. Mettez vous d'accord avant de commencer l'aventure.
  • Si un héros se trouve devant une porte ouverte sur le chemin et voit des monstres dans une salle, il est obligé de se mettre plus loin que la case adjacente de la porte pour faire une recherche de piège ou de porte secrète, (pourvu qu'il n'y ait pas de monstre en vue sur le chemin aussi). Quand il est devant la porte c'est comme si y a des monstres en vue, lui empêchant de faire une recherche.
  • A chaque nouvelle quête les héros reprennent leur équipement de départ par défaut, et faudra à nouveau se changer dans son propre arsenal de note pour ajouter les points de forces d'attaques et de défenses, (en comptant comme une action tant qu'il n'y a pas de monstre en vue). 
  • Dès qu'un héros a déjà fait une recherche de trésor dans une pièce les autres héros ne pourront pas faire de recherches de trésor à nouveau dans la même pièce, comme pour les pièges et portes secrètes dans la logique on ne fait pas répéter Zargon plusieurs fois. 
    Hero Quest comprend 22 salles, et le jeu de base contient 24 cartes trésor. Cette règle de distribution correspond à la fréquence à laquelle les recherches de trésor doivent se produire, même si cette spécificité n'est pas explicitement mentionnée dans les règles de base.
  • La particularité du Nain peut chercher 2 trésors une seule fois par quête, et doit donc piocher 2 cartes de trésor pour faire son choix. Mais, si y a un trésor et que le joueur a décidé d'utiliser sa particularité pour son Nain, alors sa particularité est quand même utilisée pour la partie et devra accepter le trésor dans la salle.
  • Un monstre ou un héros et compagnons ne peuvent pas se placer sur une case occupée par un mobilier, c'est considéré d'un obstacle. Sauf les coffres à trésor qui prennent peu de places, et qu'ils ne sont pas considérés d'un obstacle de case occupée.
  • Un héros ne peut pas obtenir un objet désigné dans la quête pour un artéfact qui est déjà occupé chez un autre héros, s'il n'y en a plus de disponible il ne pourra pas l'obtenir et devra prendre une autre, (en piochant les cartes artéfact cette fois-ci). Chaque nombre de pièce est uniques au propriétaire, il ne se multiplie pas comme pour les cartes de trésor ou équipement.
  • Il n'y a pas de précision sur les cartes artéfact sur son temps d'utilisation, sauf pour les cartes où est indiqué "utilisation qu'une seule fois." Donc ; Vous pouvez garder votre artéfact tant que vous ne l'avez pas encore activé dans une quête, du moment de son activation pour utiliser les effets vous pourrez le garder seulement jusqu'à la fin de la quête, (cela gardera une logique par rapport à ceux qui s'utilise qu'une fois).
    Ou, suivre la règle simplifiée quand rien n'est indiqué c'est de rendre la carte artéfact quand vous le souhaitez. Ce qui rend un peu trop facile le jeu, et que je vous le déconseille pour mieux apprécier les parties avec plus de challenge. Il faut vous mettre d'accord avant de commencer l'aventure. 
  • Si vous finissez le livre de quête avec des artefacts ; passez à la prochaine extension en notant dans votre feuille de notes les artefacts que vous aviez, puis rendez les cartes artefact à leur extension finie. Si la prochaine extension contient des mêmes cartes artefacts que vous aviez noté, alors vous récupérez ces cartes dans la nouvelle extension en effaçant dans les notes, (sinon vous avez de la chance vous gardez en cadeau ce que vous ne trouvez pas dans la prochaine extension).
  • Les cartes trésor ayant un piège, elles indiquent que le tour du héros est terminé tout comme un héros qui tombe dans un piège selon la règle de base sur les pièges. Le héros a terminé son tour ne pouvant pas utiliser de sort de guérison, (parchemin de sort même règle) c'est la phrase qui change tout pour que le héros ne puisse rien faire. En revanche les potions de guérison/vie des équipements et trésors peuvent être utilisées, (étant donné que le héros peut l'utiliser n'importe quand selon la règle de base) sauf si c'est le piège à éboulement de pierres selon la règle du jeu de base des notes pages 23.

Equipement, (particularités 2011, 2024 et référence règles de base) : 

  • Un héros qui souhaite vendre un équipement à armurerie il peut à moitié prix du montant initial, (arrondit au nombre inférieur) mais le donner à un autre héros qui en aurait besoin est plus judicieux. Les flèches ne peuvent pas être revendues et ni un artéfact également.
  • En cas de changement de héros entres deux quêtes vous gardez vos équipements dans vos notes pour le nouveau héros sans besoin de vendre, de racheter et à nouveau équiper le nouveau héros.
    Autre règle plus réaliste et plus de challenge : En cas de changement de héros vous devrez l'équiper en partant de zéro pour le nouveau héros dans l'armurerie, s'il n'y a plus de pièces dans l'armurerie libre et que tout soit déjà distribué chez les autres héros vous devez vendre pour en racheter à nouveau pour le nouveau héros.
    En changeant de héros vous avez le droit de laisser les notes d'équipement, en cas où si vous reprenez à nouveau le même héros plus tard il sera déjà équipé.
    Donc, si par exemple vous avez déjà occupé tous les casques pour chaque héros ; vous devez vendre à moitié prix du héros que vous ne l'utilisez pas à la prochaine quête, si vous souhaitez équiper d'un casque au nouveau choix de héros.
    Donc, mettez vous d'accord avant de commencer l'aventure. Et, si vous choisissez cette règle remodelée, alors vous devez aussi choisir la règle remodelée sur les cartes d'équipement limitée par héros, (voir prochaine règle).
  • Dans la page Web de l'histoire des quêtes au N°1 du système de jeu de base ; Il y a un nombre définit dans les pièces à l'armurerie indiqué "1x ou 2x ou 3x..." qui correspondent au nombre de cartes, vous ne pouvez pas en acheter plus de ce qui est à disposition en nombre de carte entre deux quêtes. Sauf pour les flèches que vous pouvez acheter illimité, vous devez choisir qui porte telle pièce d'équipement. Vous pourrez acheter à nouveau le même nombre de pièces d'équipement à la fin de la prochaine quête, et puis répétez le même processus de la règle. Les cartes d'équipement pour l'armurerie sont systématiquement remises dans la pile, ayant pour but de donner une information en mémoire qui donnerait à l'idée que les pièces d'armurerie soient de manière illimitée au fil d'avancement des quêtes.
    Autre règle plus juste qui donnerait à l'idée que les cartes d'équipement ne seraient pas seulement une mémoire comme dit la règle de base, mais plutôt comme à la règle des cartes artéfact. C'est à dire qu'il faut respecter le nombre de cartes d'équipement limitées sur ce que vous pouvez vous équiper entres tous les héros réunis, ainsi vous devez bien choisir qui porte quel équipement d'une armurerie qui n'est pas infini en matériel.
    La boutique armurerie s'agrandira au fil des extensions, tout comme dans la vie réelle un magasin peut s'agrandir au fil d'augmentation de la population, (et c'est le cas sur les nouveaux héros qui arrivent au fil des extensions).
    Cette règle s'appliquerait uniquement à des pièces qui permettent d'avoir des bonus d'attaques ou de défenses, (arme, casque, bouclier, armure, bracelet) et pas de celles qui concernes les potions pour l'Alchimiste dans les extensions. (Voir règle Alchimiste pour cette différence). En revanche si une pièce de l'armurerie a déjà été distribuée complète, et qu'un héros gagne une nouvelle dans une quête la même pièce déjà distribué au maximum ; le héros ne gagnera pas la pièce de l'armurerie donné dans la quête, mais plutôt l'or à l'équivalent au coût de la pièce de l'équipement.
    Donc, avant de commencer l'aventure déterminez quelle version de difficulté souhaitez-vous, celle de la règle officielle ou celle qui se propose en deuxième.
  • Les flèches détenues sur les notes d'un héros que vous ne l'utilisez pas à la prochaine quête peuvent être transférées sur le nouveau choix de héros sans besoin de vendre et les racheter, comme pour toutes les potions et les artéfacts dans vos notes.
  • L'arme et l'armure de départ ne peuvent jamais être vendues, car à chaque quête le héros se rééquipe par défaut, (comme remettre les points de vie et esprit par défaut). Les armes par défaut lancées et perdues reviendront par défaut à la prochaine quête également.
  • Il y a deux types de flèches différentes ; si vous aviez acheté pour l'arc long et que plus tard vous souhaitez changer d'arme à l'arbalète, alors vous devez aussi acheter les flèches Carreaux qui vont pour cette arme, (voir l'armurerie du 1er système de jeu de base). Vous ne pouvez pas utiliser les flèches d'arc pour l'arbalète, cette règle va aussi au sens inverse.
  • Changer d'arme d'arbalète à un arc long et inversement ; les flèches se changent aussi automatiquement.
  • Les équipements récupérés d'un héros mort par un autre héros ; après une fin de quête vous devez redonner les équipements au même héros qui détenait avant sa mort, jamais un autre héros.
  • ll est dit que si le monstre récupère les équipements d'un héros mort, les équipements seront retirés de la partie. Il est plus logique et plus de challenge que le monstre doit fuir avec les équipements récupérés par la porte d'entrée ou les escaliers de l'entrée du donjon, et que les équipements seront perdus à terre à nouveau s'il meurt. Mettez vous d'accord avant de commencer l'aventure.
  • Un héros ne peut pas porter en pleine action d'attaque deux casques, deux armures, deux boucliers ou deux armes en même temps, il doit changer dans ses notes qu'il a à disposition pour choisir quel casque, quel bouclier, quelle armure et quelle arme souhaite être équipé pour utiliser sur son prochain tour. 
    Et, faites attention au détail de ceux qui se porte à deux mains, qui veut dire qu'ils ne peuvent pas porter de bouclier en même temps ou une épée encore.

    Sa lui coûte une action en changeant, et s'il n'y a pas de monstre en vue. 
    Dans la règle de base il n'existe pas de changement d'équipement, le héros est libre de tout en ayant trop simplifié dans l'illogique. 
  • La Hache de combat ou Hache d'arme (ancien nom) : Il faut aussi ajouter sur la carte d'équipement qu'il ne peut pas être utilisé par l'Elfe non plus, en plus de l'Enchanteur.
    Il est préférable que les gros armes lourdes en hache ne soient pas en logique avec l'Elfe.
  • Le pourpoint en cuir de l'équipement de départ n'est pas une armure, mais un habit qu'il ne le perd jamais sauf dans une oubliette qui est demandé -1 défense/attaque. Il le garde en s'équipant d'armure et s'ajoute à l'effet, (en +).  
  • Indication de l'image boutique armurerie ; y a parfois 1 propriétaire, c'est égal à uniquement 1 héros : La corde, l'Epée lourde à double tranchant, la Lance, l'Hallebarde, et l'Arc long sont une règle en plus en forme de bonus de particularité 2011 qui n'existe pas dans les cartes d'équipement. Ces armes vous pouvez en acheter qu'une seule à choix de celui qui le portera, (comme si c'était un artéfact). Pour la corde si vous ne l'avez pas utilisée vous ne pouvez pas en acheter une deuxième à la fin de la prochaine quête par exemple.
  • La Lance et l'Hallebarde ont une particularité d'attaque qui se diffèrent des règles de base, en pouvant traverser au-delà d'un héros qui ferait obstacle d'une attaque. Et, peuvent attaquer en case adjacente jusqu'à 2 cases dans tous les sens, sauf si le héros portant l'un de ces deux armes se retrouvant de l'autre côté de la porte il attaquera dans ce cas à 1 seule case, (sur tous les sens pour attaquer à travers du pas de porte). C'est pour cela qu'ils sont cher, en étant des armes polyvalentes.
  • Utiliser la trousse à outils ou la corde est une action à s'équiper, (s'équiper comme utiliser un objet spécial d'un artéfact aussi). La corde permet de pouvoir passer sur une seule case uniquement une oubliette ou une fosse sans risque, mais une fois posée le héros ne peut la récupérer, (elle reste jusqu'à la fin de partie en place et disparaît après). Tous les héros, monstres et divers compagnons peuvent traverser en comptant la case en double. Si ces deux dés de 6 lui indiquent 2 au total il ne peut pas passer, ce n'est pas suffisant pour passer de l'autre côté, (et ne peut pas rester sur la corde). 
    Si le passage doit compter plus qu'une case comme plusieurs oubliettes ou de fosses le héros ne pourra pas utiliser la corde, elle ne sera pas assez longue pour plus qu'une case.
  • Vous voyez beaucoup d'équipements où l'Enchanteur ne peut pas utiliser. Tous ces interdits pour lui va de même aussi pour l'Occultiste qui peut utiliser que les armes, les artéfacts et les équipements utilisables par l'Enchanteur, (indiqué sur la carte référence).
  • Tous les équipements où est écrit qu'il est en "métal" dans la description peut être détruit par le sort de rouille.
  • Le héros Barde perdra 1 dé de défense par pièce en portant le bouclier, le casque et les armures "en métal". Dans ce cas il ne sert à rien de les prendre pour lui, et l'armure de plate ou l'armure de borin lui fera donc 1 dé de défense au lieu de 2, (voir dans sa référence).

Extensions de jeux, (Référence des extensions et particularités 2024) : 

  • Vous pouvez échanger un autre style d'héros uniquement à la fin de chaque quête, que vous ayez réussi ou pas à achever la quête en étant vivant, (sauf si vous ne passez pas au village entres deux quêtes). En cas de changement d'héros, et si seulement si vous prenez la règle remodelée aux équipements, tous ce que vous possédez dans vos notes vous devez soit les garder pour le héros qui le portait ou vendre pour libérer des pièces dans l'armurerie au prochain choix de héros, (si vous en n'avez plus de libre). Cependant certains héros ne pourront pas utiliser certains équipements que vous avez dans vos notes.
  • Les monstres ne se font pas avoir par les pièges en règle générale selon la règle de jeu de base, et cela se répète pour toutes les extensions. Car, à chaque nouveau piège non connu du jeu de base dans les extensions, à chaque fois la règle informe que le monstre ne se fait pas avoir et n'enclenche pas les pièges.
  • Les héros qui s'ajoutent de ceux de base sont à débloquer dans le suivi de l'histoire des extensions, pour pouvoir ensuite les choisir dans les autres quêtes non entreprit. Cependant vous ne pouvez pas prendre deux mêmes héros de genre différent H/F, c'est soit l'un ou l'autre. Il faut également bien diversifier pour un bon travail d'équipe, n'oubliez pas que ce jeu n'est pas un concours qui est gagnant et qui est perdant !
  • Pour les hommes d'armes, mercenaires et autres compagnons uniques d'une extension seront acceptés à d'autres suites d'extensions selon le choix évalué du maître joueur, portant les mêmes règles où sont présents à leur extension origine. Exemple, si vous n'arrivez pas à finir telle quête.
  • Les sortilèges et les talents spécifiques pour les héros uniques apparus dans une extension peuvent être réutilisés dans les prochaines histoires d'extensions, cependant toutes les cartes sortilèges de bonus qui sont apparues à une extension et qui sont destinées pour l'Elfe ou l'Enchanteur ne peuvent pas s'accumuler pour les prochaines extensions.
    Les sorts de la Terreur ne s'accumulent pas au fil des extensions finies, seul ceux de système de jeu base reste et ceux d'extension reviennent à leur extension.
  • Toutes les cartes d'alchimie, de trésors et d'artéfacts ne s'accumulent pas en plus au fil des extensions, celles qui appartenaient à l'extension que vous avez finie doivent être sorties de la pile quand vous passez à la prochaine extension. Seules les cartes "équipement" ayant l'armurerie et d'autres des potions de chez l'Alchimiste s'accumulent au fil des extensions finies. Car, les nouveaux héros s'accumulent et d'autres ont toujours leurs pièces d'armurerie, ils doivent être jouable sur les prochaines extensions. C'est également indiqué chez les alchimistes dans les extensions.
  • Qu'est-ce qu'on fait des cartes d'artéfact qui ne s'accumulent pas entres extensions et qu'on en a dans notre arsenal de note personnelle ? Seules les cartes sont remises dans l'extension vos notes de matériel vous les gardez, la différence c'est que vous saurez déjà que vous ne les révérez plus une fois utilisés ou perdus.
  • Engager un loup est possible que si vous ne dépassez pas trois héros à choix au commencement d'une quête, sauf contre-indication de la quête. Ainsi il est obligatoire d'avoir le héros Druide pour que le loup soit recruté à la quête, car c'est son compagnon personnel et de sa relation personnelle. C'est le dresseur à l'origine.
  • Engager Crocs de sabre est possible que si vous ne dépassez pas trois héros à choix au commencement d'une quête, sauf contre-indication de la quête. Ainsi il est obligatoire d'avoir le héros Berserker pour que Crocs de sabre soit recruté à la quête, car c'est son compagnon personnel et de sa relation personnelle.
  • Le héros Barde peut se jouer de manière selon la règle de l'extension : qu'il revient à la vie s'il meurt en remettant tous les points de vie et esprit par défaut, ainsi que son arme de départ que le joueur devra faire une nouvelle action pour se rééquiper. Ou, remplacer d'un autre héros mort durant une quête par Barde, et ce dernier devra dans ce cas récupérer les équipements mise à terre, (son tour sera terminé après cette action). Il est bon de maintenir cette règle qui rend différent pour les prochaines extensions, après l'avoir découvert de son extension origine. Ce système de remplaçant est normalement une seule fois par livre de quêtes entier, un bonus qui est qu'une fois par extension.
  • A la page 21 des règles de base Zargon peut lancer 1 sort par tour, car il n'y a pas plus d'un monstre qui peut lancer les sorts par quête. Dans les extensions cela arrive qu'il y ait plusieurs monstres à la fois qui peuvent lancer des sorts, et dans ce cas ce sera par monstre à la place.
  • A l'extension Mage du miroir parle que "si n'a aucune indication dans la quête pour un coffre, cela veut dire qu'il contient 200 or." Cette règle est donc reportée pour toutes les extensions qui n'en disent rien dans leur règle.
    A cette exception il ne faut pas tirer de carte de trésor non plus.
  • Dans une extension vous allez découvrir une carte potion de destin imprévisible, cette carte peut permettre de piocher une carte alchimie. Si un héros meurt ayant cette carte peut l'utiliser pour tenter de trouver une potion de vie dans les cartes alchimie, et pourra utiliser immédiatement cette potion pour restituer des points de vie.
  • Les parchemins de sorts se trouvant dans les artefacts est une action jouée comme un sort, et porte les mêmes règles qu'un sort vis à vis des pièges. Cependant il est préférable de pouvoir les utiliser en bonus sans action, (étant donné que les artefacts ne font pas partie de la liste des actions des héros). Mettez vous d'accord avant de commencer l'aventure.
  • Dans l'extension "les sorciers du Morcar" il y a 33 cartes de trésor au total et remplacent les cartes du système de jeu de base, il faut utiliser que ces cartes de trésor pour cette extension.
  • Quand vous ne pouvez pas passer au village entre deux quêtes, vous ne pouvez pas changer de héros pour la prochaine quête.
  • Dans l'extension "la Lune de la terreur" Zargon vous laisse continuer aussi avec les mercenaires elfes et les jetons de réputations après avoir fini l'extension, mais sous conditions voire règle sous rubrique "note du maître joueur Zargon."

Points d'esprit, (particularité dans les autres extensions et 2024) : 

  • Etat de choc après avoir perdu tous ses points d'esprit ? L'état de de choc comprend qu'il se met temporairement sans ses armes de départ et ni de ce qu'il a acquis dans les équipements, lui restant son pourpoint en cuir seulement. Donc il ne pourra attaquer qu'avec un dé et se défendre qu'avec deux dés, sauf si y a une augmentation par un sort. L'état de choc peut être supprimé selon certains sorts et parchemins de sort également. Une fois sorti de l'état de choc il peut réutiliser ses armes qu'il a en sa possession.
  • Aucun héros ou homme d'armes peuvent attraper une lancée d'objet en état de choc, ils peuvent uniquement recevoir en case adjacente. Ils ne peuvent non plus en lancer.
  • Aucun héros ou homme d'armes peut faire de recherche de trésor, de porte secrète ou de piège en état de choc, ils ne sont pas capables de réfléchir à une recherche leur préoccupation c'est de pouvoir se rétablir. Ils sont donc très vulnérables aux pièges cachés.
  • Les points d'esprit accordés par certains artéfacts comme le Talisman de la connaissance peuvent être perdus au combat, si les points ajoutés n'ont pas suffi à éviter de rendre le héros à 0 point d'esprit.
  • Remarque ; sur les monstres morts vivants et ceux en état de choc n'ont pas de points d'esprit, donc ils ne sont pas affectés par les sortilèges demandant de lancer de dés selon leur point d'esprit.

Règles de l'extension N2 (les notes de précisions). La Forteresse de Kellar

  • Les potions chez l'Alchimiste sont cette fois pas dans des cartes de trésor, mais dans des cartes d'équipement. Ce changement fait que les héros ne rencontreront pas ses potions de cette extension en piochant une carte de trésor, cette différence se répètera pour les prochaines extensions suivantes.
  • Le prix indiqué dans ces cartes d'équipement pour les potions porte la même règle que chez l'Alchimiste, ce dernier ne rachète pas une revente de ces potions.
  • Le rocher géant, (qui roule) : Ce rocher est impossible de le désarmer et ne peut être trouvé, une fois arrivé au bout à son terme de sa roulade le chemin sera bloqué comme un éboulement de pierre. Tout héros ayant été écrasé sous ce rocher et n'ayant pas redépassé avant que le rocher finisse son chemin il sera bloqué pour le reste de la partie.
  • La forge des nains : C'est un piège qui ne peut pas être désarmé, mais le Nain ne sera pas infecté par ce piège. Tout héros sauf le nain qui s'aventure et termine leur chemin dans la pièce où contient cette forge devra lancer 1 dé de combat, et perdra 1 point de vie s'il obtient 1 crâne. C'est un piège de feu magique qui se met automatiquement sans recherche, et vous ne pouvez pas sauter par-dessus comme une oubliette.
  • La trappe : Les deux trappes sont reliées par un tunnel. Un héros ou un monstre qui s'arrête sur une de ces cases se déplace immédiatement sur la case de l'autre trappe. Le tunnel est dangereux et un héros qui l'emprunte doit lancer 1 dés de combat, mais pas les monstres qui ont l'habitude. S'il obtient 1 crâne il perd un point de vie, une fois arrivé de l'autre côté le tour est terminé, (ne pouvant pas faire d'action ou d'utilisation de potion si cela n'a pas encore été fait).
  • Le Nuage de la Terreur : Tout héros qui réussit à faire un chiffre correct en lançant un dé de déplacement pour aller à une porte doit se retrouver dans ce cas de l'autre côté de la porte en case adjacente, et son tour est terminé sans pouvoir faire une action. Si cette case est occupée il revient dans le Nuage de la Terreur et devra lancer 1 dé de combat, s'il obtient 1 crâne il perd un point de vie. En étant dans la pièce à Nuage de la Terreur le héros continuera toujours à lancer un dé de déplacement à chaque tour, il reste prisonnier tant qu'il n'a pas obtenu un résultat satisfaisant. Il devra à chaque fois aussi lancer le dé de combat pour connaître le résultat s'il reste dans cette pièce pendant son prochain tour, mais aussi tous les autres héros qui s'y trouvent dans cette pièce seront infectés du même résultat du dé de combat lancé !
    La bonne nouvelle, c'est qu'aucun monstre peut venir à cet endroit.
    Très important, aucune porte est mise à l'avance à la découverte de la pièce ayant le Nuage de la Terreur, elles se découvrent au fur à mesure où le héros se déplace par le choix de dé.
  • Pour les petits et grands escaliers : Rien n'est indiqué de spécialité que simplement faire joli en déposant sur le plateau du jeu. Cependant pour varier la règle ; tout héros s'arrêtant sur une case escalier devra lancer un dé de déplacement en moins sur son prochain tour, et tant qu'il est toujours sur ces escaliers qui lui rend plus pénible sa marche. Ces escaliers n'affectent pas les monstres qui ont l'habitude de leur propre donjon.
  • Les héros pourront aller à l'armurerie du système de jeu de base avant de commencer la première quête, cependant après ils ne pourront plus y aller durant tout le livre complet. Ils pourront aller que chez l'Alchimiste, sauf si tous les héros meurent dans une quête perdant tous leurs équipements. Dans ce cas difficile, exceptionnellement ils pourront repasser à l'armurerie pour tous s'équiper à nouveau, (en utilisant l'or de la banque).
    --> S'il n'y a pas d'armurerie, alors il n'y a pas d'évènement.
  • Rien n'est précisé pour la tuile à "Corridor avec précipice," appart simplement indiquer que le monstre qui se trouve dessus est immunisé des sorts. Cependant pour varier la règle ; tout héros sur ces cases ne pourra pas laisser passer un autre héro par-dessus, car les cases sont obstruées et trop étroites pour laisser croiser deux héros.
  • Si un héros porteur de la carte parchemin meurt et que son équipement est volé par un monstre, le parchemin est remis dans son coffre d'origine si le monstre a réussi à s'enfuir par l'entrée. Les parchemins pris dans les anciennes quêtes sont stockés soigneusement dans la banque, au village entres deux quêtes, (pour éviter de les perdre si perd son équipement).

Règles de l'extension N3 (les note de précisions). La prophétie de Telor

  • Les potions chez l'Alchimiste ne sont pas dans des cartes de trésor, mais dans des cartes d'équipement. Ce changement fait que les héros ne rencontreront pas ses potions de cette extension en piochant une carte de trésor, cette différence se répètera pour les prochaines extensions suivantes.
  • Dans cette extension aller faire de l'achat chez l'Alchimiste ou à l'armurerie est uniquement si sont autorisés, cela est indiqué dans les quêtes en fin des notes après avoir fini la quête. Les héros ne peuvent pas savoir à l'avance, ils pourront le savoir uniquement quand ils finissent la quête qui en informe.
  • Le prix indiqué dans ces cartes d'équipement pour les potions porte la même règle que chez l'Alchimiste, ce dernier ne rachète pas une revente de ces potions.
  • Le talisman de la connaissance si personne ne le porte alors il serait automatiquement remis à l'Enchanteur, et si l'enchanteur est remplacé par un autre héros ce sera ce remplaçant qui le portera.
  • Le porteur du talisman ne meure jamais, mais devient inconscient en cas de vie à 0. Donc il est logique de lui mettre souvent en avant les autres vous n'avez rien à perdre, vous pouvez lui restaurer les vies en donnant sans devoir lancer les potions ou des sorts par exemple. Il ne perd pas ses équipements non plus, donc vous n'avez rien à craindre.
  • Un héros porteur inconscient ne lui permet pas de faire d'action ou de déplacement et ne peut pas être attaqué, mais se permet de recevoir en étant en case adjacente. Pas de lancée, l'inconscient ne peut pas rattraper.
  • Exceptionnellement un autre héros peu faire fonctionner une potion de guérison sur le héros porteur inconscient en étant en case adjacente, et cela lui coûtera une action.
  • Si le porteur est inconscient et que vous terminez la partie vivant avec les autres héros, vous ramenez avec vous le porteur pour la prochaine quête.
  • A la fin du livre des quêtes vous devenez à nouveau un titre de champion, et par cette occasion vous recevrez un anneau de robustesse pour chaque héros survécu.
  • Pour la nouvelle héroïne de l'extension "Occultiste" sur ses sorts exclusifs peuvent être utilisé pendant le tour du maître joueur Zargon, ses sorts n'ont pas de règle d'utilisation comme l'Enchanteur et l'Elfe il faut suivre ce qui est indiqué dans ses sorts.
  • L'héroïne Occultiste ne peut pas utiliser d'autres sorts de l'Enchanteur et Elfe que ses sorts exclusifs.
  • La gargouille rouge est justement quand l'un de ses sorts exclusif "forme de démon" est actif, et l'héroïne Occultiste revient à sa forme de femme quand ce sort n'est plus actif. Ce sort est donc inépuisable c'est une boucle !
  • Quand l'Occultiste est en dragon par son sort, et perdant un point de corps dû au lancement de dé pour son résultat de porteur de talisman ; il ne perd sa forme de démon, il revient à la normal que quand il est touché par un monstre, d'un piège ou d'un sort. 
  • La baguette est une arme de départ qui peut attaquer à distance et corps à corps, et qui peut être utilisé que par l'héroïne Occultiste. C'est indiqué sur la carte "n'importe quel monstre dans votre champ de vision," ainsi étant indiqué comme cela alors c'est tout le monde même à la case adjacente. C'est ainsi que les autres armes d'attaques à distance indique seulement "à distance," (en connaissant la règle on sait qu'à distance c'est sur son champ de vision).
  • Les caractéristiques de la gargouille héroïne sont identiques de ceux qui est indiqué sur le sort qui lui permet de se transformer en démon, dont 1 dé de combat d'attaque en plus et ignore les oubliettes. En étant en démon métamorphosé elle garde ses pouvoirs et ses équipements, et elle peut toujours ouvrir les portes et faire une action ou utiliser des potions.
  • Le héros porteur du talisman aura des nouvelles instructions dès après la quête 6, c'est très important de tenir compte des nouvelles compétences qui en va se décider pour les prochaines quêtes.
  • Chaque point d'esprit gagné du porteur du Talisman est gardé pour les prochaines quêtes, il se réinitialisera qu'après avoir terminé le livre de quête d'extension.
  • A la quête N°3 les héros ne se réinitialisent pas à chaque niveau d'escalier.
  • A la quête N°9 le héros ne peut pas attaquer les monstres qui sont dans l'Autel des Hauts Mages s'il se trouve dans le couloir, et vice versa inversement, (cette règle s'applique aussi pour les monstres envers les héros). Cependant pour ce qui est d'attaque à distance en vue ou des sorts les héros peuvent attaquer depuis le couloir, ou inversement vice versa.
    --> Les squelettes de Hauts Mages ne peuvent pas être touchés par des sorts, ils sont protégés par l'esprit de Zargon.
  • A la quête N°10 les squelettes et les momies ne peuvent pas être touchés par des sorts, ils sont protégés par Zargon.
  • A la quête N°12 le Goblin en statistique Gargouille qui est votre compagnon ne peut chercher quoi que ce soit, mais il peut ouvrir les portes.
  • Pour que la tentative du retrait du talisman fonctionne ; c'est quand un joueur pose une question sur la détention du talisman. Cela donne l'idée qu'il ne l'aura plus et ça revient comme s'il tente le retrait, et dans ce cas en page 4 ou 18 indique quelque chose de particulier pour ce genre de joueur qui a la tentation d'enlever le talisman. -1 point de vie.
  • Au quête N°2 ; apparemment l'envoie des troupes qui traquent arriveront en illimité, à chaque tour 1 nouveau Orc et 2 nouveau Goblins, ce qui rend le jeu impossible en cas où si les héros n'ont aucun choix de tous les combattre. Pour rendre le jeu possible il sera impossible pour Zargon de dépasser le nombre d'Orc et de Goblin représentés entre la boîte du jeu de base et de cette extension, (donc 10 Orcs et 8 Goblins) une fois la limite atteinte des deux sortes de monstres Zargon ne peut simplement plus en sortir de nouveaux à son tour. Et, même si un monstre meurt il ne se renouvelle pas au prochain tour de Zargon. Mettez-vous d'accord avant de commencer la quête, mais il est certain qu'elle n'a pas été testée pour n'avoir rien précisé.

Règles d'extension N4 (notes de précision). Le tourment de la Reine des esprits

  • Les potions chez l'Alchimiste ne sont pas dans des cartes de trésor, mais dans des cartes d'équipement. Ce changement fait que les héros ne rencontreront pas ses potions de cette extension en piochant une carte de trésor, cette différence se répètera pour les prochaines extensions suivantes. 
  • Le prix indiqué dans ces cartes d'équipement pour les potions porte la même règle que chez l'Alchimiste, ce dernier ne rachète pas une revente de ces potions.
  • Le Héros Barde peut remplacer un héros mort qui n'a pas pu revenir à lui, dans ce cas il prendra l'équipement déposé à terre et son premier tour est terminé. Ce remplaçant d'un héros mort est un bonus qu'une fois pour toutes les quêtes de cette extension. Si Barde est déjà présent et qu'un héros meure vous ne pouvez pas utiliser ce bonus pour le moment, mais si c'est Barde qui meure vous pouvez le faire revenir à lui en utilisant ce bonus.
  • A la quête N°3 les armes récoltées pour Sigill reste actif pour Sigill, et cela même si les armes sont déjà tous occupées il peut les acquérir, (si vous prenez à la règle du nombre de carte limité).
    Il ne doit aucun cas mourir, il a l'obligation de pouvoir sortir. Sinon quoi, vous perdez la partie. 
  • A la quête N°9 les monstres errants infligent les dégâts en point de vie, et non aux esprits qui sont pour les autres monstres inclus dans la quête.
  • A la quête N°12 concernant l'effet de l'air quand vous vous arrêtez dans une case dans les couloirs, vous devez obligatoirement jouer les 2 cases en arrière ou en plus en avant selon votre résultat de dé de combat, (sauf si votre déplacement se heurte auprès d'un monstre ou mur).
    Également, quand la Gargouille lance un souffle puissant et choisi le héros au hasard de reculer 4 cases les pièges s'active en cas où il ferait passer le héros dessus, et si le piège a été trouver le héros devra dans ce cas tenter de sauter au lieu de tomber dedans.
  • A la quête N°14 l'utilisation d'artefacts élémentaires au maximum 3x n'est pas considéré d'une action.
  • A la quête N°6 pour le choix des monstres 2 Orcs ou 3 goblins, Zargon lance un dé de 6. Entre 1 et 3 c'est 3 Goblins et entres 4 et 6 c'est 2 Orcs. Toutefois, il ne peut pas dépasser la quantité entre le jeu de base et l'extension réunie ; s'il n'a plus d'Orc par exemple, alors il peut choisir directement les Goblin sans lancer le dé. S'il en n'a plus dans les deux cas ou que les héros n'ont pas assez tués de monstre, alors il doit patienter qu'il y en a de disponible à la quantité juste pour pouvoir les apparaître à nouveau, (pas moins de 3 Goblins ou de 2 Orcs).
    --> Udren fait partie d'un Orc en moins à disposition.
  • Aux quêtes N°1 - N°2 - N°4 - N°7 - N°9 - N°11 les héros ne pourront pas passer au village pour l'Alchimiste et Armurerie, étant donné qu'ils passent dans un canal d'escalier pour passer à l'étage en-dessous. Ils gardent leurs ors récoltés, ne pouvant pas passer à la banque. 

Règles de l'extension N5 (notes de précisions). Le retour du Seigneur Sorcier

  • Les potions chez l'Alchimiste ne sont pas dans des cartes de trésor, mais dans des cartes d'équipement. Ce changement fait que les héros ne rencontreront pas ses potions de cette extension en piochant une carte de trésor, cette différence se répètera pour les prochaines extensions suivantes.
  • Le prix indiqué dans ces cartes d'équipement pour les potions porte la même règle que chez l'Alchimiste, ce dernier ne rachète pas une revente de ces potions.
  • Cette extension n'a certainement pas été testé, qu'il y aura quelques modifications d'antijeu exceptionnel et de suppression de monstres ; voir suite des règles plus bas.
  • Les cercueils : Ils sont juste comme des meubles, mais certains peuvent contenir un trésor, un mort-vivant ou un piège. Tout dépend de la règle à se référer pendant la quête.
  • La pièce tournante : Tout héros qui s'aventure dans une pièce contenant une place tournante devra lancer 1 dé de 6 pour savoir dans quelle porte il devra sortir, il doit compter les cases également sur la pièce et sera obligé de prendre la porte où son destin de dé a été choisi. Les monstres entreprennent les mêmes règles, cependant ils ne peuvent pas attaquer et inversement non plus.
  • La Brume de la mort : C'est une tuile de la Brume de la mort qui est représenté, et avance les cases qu'on lui donne dans l'information de la quête. Quand elle passe sur un héros elle ne peut pas rester sur la même case du héros, et fait perdre un point de vie à l'héros automatiquement quand elle le dépasse. Il n'affecte pas les monstres et peut affecter chaque héros de manière consécutive, et il n'est jamais affecté par les armes ordinaires. il peut être détruit que par le sort de tornade ou par l'Epée mystique.
    --> Par conséquent un héros peut passer à travers le fantôme sans être touché.
  • La tuile de tas d'os n'a aucune information de règle, et n'existe dans aucune quête. Cependant quand il est mis dans une quête inventée il faut suivre ce que la quête en informe comme variété de règle.
  • Les héros pourront aller à l'armurerie du système de jeu de base avant de commencer la première quête, cependant après ils ne pourront plus y aller durant tout le livre complet. Ils pourront aller que chez l'Alchimiste, sauf si tous les héros meurent dans une quête perdant tous leurs équipements. Dans ce cas difficile, exceptionnellement ils pourront repasser à l'armurerie pour tous s'équiper à nouveau, (en utilisant l'or de la banque).
    --> S'il n'y a pas d'armurerie, alors il n'y a pas d'évènement.
  • A la quête N°1 ils ont mis trop de monstres point de vue squelette. Il y a 12 entre jeu de base et de l'extension, cela veut dire qu'il y a 8 de trop. Donc privilégiant la règle des premiers arrivés premiers sacrifiés pour laisser le parcours du jeu avec d'autres monstres, la suggestion est d'enlever 8 dans la partie explication "C" réparti sur 2 salles égales.
  • A la quête N°5 quand la Gargouille vous assomme complètement enlevant vos points d'esprit à 0 vous vous endormez, vous vous retirez de la quête laissant vos équipements à terre et sans perdre un point de résurrection exceptionnellement, (pour ce dernier voire règle à la note du maitre joueur Zargon). 
    --> Si tous les héros sont endormis et retirés de la quête, vous échouez la partie et dans ce cas vous perdez tous un point de résurrection, (ainsi vous perdez aussi tous vos équipements et potions). 
  • A la quête N°6 étant donné que deux héros n'ont ni d'équipement et ni potion, (qu'ils doivent les retrouver) alors il est autorisé pour les deux autres héros de faire l'antijeu derrière une porte exceptionnellement jusqu'à avoir retrouvé les équipements, (voyant autant de monstres il n'est pas vraiment possible de réussir autrement). La règle antijeu est à voir à la note de règle du maître joueur Zargon.

    Également y a trop de monstre squelette par rapport à la boite de jeu système et de l'extension, pour respecter l'exception de la prison on enlève tous les autres squelettes existants ailleurs dans la quête.

    De plus, heureusement que la règle de la banque existe, car apparemment tout le monde perde leur or dans cette quête.
  • A la quête N°7 étant donné que tous les monstres se trouve dans la pièce centrale pratiquement, il est autorisé de faire de antijeu pour avoir une chance de s'en sortir, (sinon il n'est pas possible de réussir).

Règles de l'extension N6 (les notes de précisions). La horde des ogres

  • Pour le Druide qui peut se transformer en loup-garou ; utilisez la figurine de la gargouille qui est dans l'extension de la prophétie de Telor, si le compagnon du loup est toujours sur le plateau du jeu.
  • Le Druide transformé garde tous ses équipements pouvant faire effet, pouvoir faire une action et ouvrir les portes.
  • Le héros ou l'héroïne "Druide" revient à sa forme d'homme ou de femme quand ce sort "Changeforme" n'est plus actif. Ce sort est donc inépuisable c'est une boucle ! 
  • Quand le Druide fige un ou des monstres jusqu'à deux cases en ligne de mire, (pour la particularité de 2011) le monstre figé peut toujours faire une action à son tour. Cette règle a surement été inventé suite aux sorts de "verrouillage mental" pour le maître joueur Zargon, dans lequel son sort pour figer est plus puissant. 
  • La porte en pierre : Il faut que le héros lance les dés de combat à ses nombres de dé d'attaque de base uniquement, et doit obtenir 2 crânes pour pouvoir ouvrir la porte. Donc logiquement l'Enchanteur ne peut pas le faire.
  • Piège à pendule : Le Nain peut désarmer le piège uniquement quand il a été découvert, contrairement aux règles de pièges ordinaire où doivent être simplement dévoilé. C'est également la même chose pour la trousse à outils. Les pièges découverts sont ceux qui sont en lame rouge et le héros enclenche aux effets avec tous ceux qui sont en lame blanche et rouge. Le maître joueur Zargon lance 2 dés d'attaques pour connaître le nombre de crâne obtenu, mais si aucun crâne obtenu tout le monde est sauvé. Tous les héros et compagnons affectés aux pièges des pendules devront lancer le nombre de dé qu'ils ont en défense, prenant aussi avec leur défense des équipements actifs sur le moment. 
  • Un héros qui fait une recherche de piège toutes les cases à pendules seront indiqués, aux mêmes règles de pièges dans le jeu de base. Ce piège s'active qu'une fois.
  • Puits de ténèbres : En cas de recherche le piège est découvert et enclenché, au lieu simplement de dévoiler. Ils ne peuvent pas être désarmés, mais le héros et compagnons peuvent sauter par-dessus comme une oubliette. Si le héros échoue sur son saut en obtenant 1 crâne en lançant 1 dé de combat il tombe à plus de 10 mètres, (c'est comme une fosse) et subit les dégâts sur le type d'armure qu'il porte sur le moment.
    C'est à dire les effets font comme suite ;
    - Armure non métallique ou aucune armure : -1 point de vie
    - Armure métallique : -2 points de vie
    - Armure de plates : -3 points de vie
  • Caisse d'approvisionnement : Contiennent 4 potions de guérison, chaque potion correspond à lancer 1 dé de déplacement pour connaître le nombre de point de vie augmenté. Même règle de jeu de base les points de vie ne peuvent pas dépasser le total initial du héros.
  • Particularité dans les déplacements sans être menacé dans l'extension : Si aucun monstre est actif les héros peuvent se déplacer librement de 8 cases sans besoin de lancer de dés de déplacement, ou de 4 cases si le héros est affecté d'un dé de moins comme état de choc, (considérez 4 par dés rouge). C'est un choix facultatif.
  • Champion ogre et Commandant ogre occupent 2 cases et n'a pas de précision sur le déplacement ; donc pour pouvoir passer une porte il faut que la porte fasse aussi 2 cases, sinon ces deux monstres restent dans la pièce bloquée. Ainsi au déplacement il se déplace en case adjacente avant et arrière par rangée de double case, et si de côté ils se déplacent case par case comme si occupe 1 case. S'ils veulent tourner d'un quart de tour pour se positionner différemment, c'est aussi 1 case de déplacement en tournant d'un pied et laissant l'autre pivoter sur la même case.

Règle des compagnons mercenaires ogre et loup : 

  • Il peut avoir un maximum de 2 mercenaires ogres recrutés et 1 loup, par contre le loup n'a pas besoin de recevoir une rente pour continuer les quêtes suivantes et il est gratuit.
  • Les compagnons mercenaires ogres se recrutent entre les quêtes, et reçoivent une rente à moitié prix de recrutement. Si pas de rente le mercenaire ogre disparait.
  • En fin du livre de quête le mercenaire ogre part sans remboursement et le héros n'a pas de possibilité de revendre ses compagnons.
  • Le mercenaire ogre peut jouer que sur cette extension.
  • Le loup peut jouer sur les prochaines extensions, pourvu que le Druide joue également pour être recruté gratuitement et joué après lui.
  • Le mercenaire ogre ne peut pas transporter d'équipements, de potions, de trésors et d'artéfacts. Ainsi ne peuvent pas les utiliser non plus, donc ils ignorent la règle de partage et de lancée. Ils ne peuvent pas non plus récupérer un équipement perdu suite à la mort d'un héros. Ce sont des compagnons bêtes dans l'ensemble.
  • Le mercenaire ogre ne sait pas faire de recherche, aucune action sauf pouvoir attaquer. En revanche, il peut ouvrir les portes et les portes secrètes.
  • Le loup peut être recruté uniquement si y a un choix de prendre trois héros maximums en début de quête avec le Druide, et n'est pas possible de recruter plus qu'un loup.
  • Le loup peut attaquer en diagonale. A moins qu'un objet soit explicitement mentionné pour lui il ne peut faire aucune autre action que d'attaquer et se défendre, il ne peut pas transporter de n'importe quel objet et ni les utiliser. Il ne peut non plus ouvrir les portes et ni de recherches.
  • Le mercenaire ogre et le loup peuvent être en état de choc, et il suit les mêmes règle qu'un héros en état de choc.
  • Le mercenaire ogre peut continuer la quête quand son héros qui le contrôle est mort, il ne lui sert à rien de sortir du jeu directement si le prix pour la prochaine quête est le même qu'au recrutement.
  • Les héros qui contrôlent les mercenaires jouent en premier, mais il n'est pas obligé de jouer son déplacement pour laisser son mercenaire ogre qu'il contrôle lui devancer. Le loup se joue également après le Druide qui est son dresseur accompagnant exclusif.

Règles de l'extension N7 (les notes de précisions). Les sorciers de Morcar

Règles des hommes d'armes :

  • Le héros joue toujours avant ses hommes d'armes, mais il peut ne pas bouger pour laisser passer ses hommes d'armes devant lui. Comme dans la règle de base le héros est libre de ses mouvements par tour.
  • Un héros peut être propriétaire au maximum 3 hommes d'armes en sa possession entre deux quêtes. 
  • Si un homme d'arme reste vivant à la fin de la quête le joueur qui l'a engagé le héros peut continuer avec son homme d'arme à condition de lui payer une rente de 30 or, sans cette rente il perd son homme d'arme. (A la base c'est indiqué 10 or, mais c'est trop peu).
  • L'homme d'arme pour se défendre dépend également du bouclier blanc, comme les héros.
  • L'homme d'arme se reporte aux mêmes règles sur les effets de pièges et des cases occupées que les héros.
  • L'homme d'arme peut devenir en état de choc, et il suit les mêmes règle qu'un héros en état de choc.
  • L'homme d'arme peut ouvrir une porte.
  • Un homme d'arme ne peut pas chercher de trésor et ni de piège, (appart l'éclaireur pour ce dernier).
  • Un homme d'arme ne peut pas piocher et ni utiliser une carte de trésor, d'équipements et d'artéfacts. Seules les potions magiques qui sont chez l'Alchimiste acheté par son héros propriétaire est autorisé. Il pourra donc utiliser la potion sur lui-même, il convient de définir qui le porte.
  • Un homme d'arme peut chercher une porte secrète avant ou après son déplacement, mais en contrepartie cela lui coût une action.
  • Un homme d'arme peut transporter l'équipement et le trésor d'un héros mort au terme d'une recherche d'équipement, mais ne peut les utiliser sauf les potions. Il le perd sur place s'il meurt au cours de la quête, le laissant comme un héros défunt avec son équipement.
  • Un homme d'arme au lieu d'attaquer peut utiliser une potion magique, en plus de son déplacement. Par contre il ne peut utiliser la potion et une recherche ou attaquer à la fois sur le même tour, comparé aux héros qui peuvent utiliser une potion à bon leur semble, le fait de prendre une potion est une action.
  • Un homme d'arme peut lancer la potion magique à un héros et inversement ou un autre homme d'arme, à la même règle du jeu de base.
  • Au moment de la mort de l'homme d'arme ce dernier peut tenter d'utiliser une potion de guérison, mais il ne peut pas dépasser ses points de vies initiaux comme dans les règles des héros à la suite d'une guérison. Et, s'il n'a pas fait "d'action" de recherche ou d'attaque sur son même tour où il périt, sinon il ne peut pas utiliser la potion de guérison.
  • Un homme d'arme peut rester dans la quête si son héros qu'il l'a engagé meure, mais peut aussi se retirer du jeu directement pour être récupéré par le même joueur qui est propriétaire à la prochaine quête sous condition d'être payé à la rente.
  • Un homme d'arme ne peut pas être revendu, ni après la fin de l'extension. Le joueur perd son homme d'arme sans récupérer son or d'achat au recrutement.
  • Un homme d'arme récupère ses points de vies et potions après une quête achevée vivant.
  • Il y a 12 hommes d'armes au maximum dans une partie, et ne peut avoir au maximum sur le plateau du jeu 3 hommes par genre d'arme. Il y a 4 genres d'armes modulaires différentes, cela correspond à 4 x 3 = 12.

Règle des sorciers :

  • Ils portent les mêmes règles que les monstres pour leurs déplacements, aux effets de pièges et de cases occupées. Également, à la prise d'équipement à un héros ou homme d'arme mort.
  • A la différence des règles du jeu de base indiquant que le maître joueur Zargon peut utiliser qu'un seul sort par tour, (voir page 21) ces 4 sorciers peuvent chacun à leur tour lancer 1 sort dans leur action de choix. Dans ce cas s'ils sont les 4 présents ce sera 4 sorts différents qui seront lancés pour un seul tour du maître joueur Zargon, comme quand c'est au tour des héros et que l'Elfe et l'Enchanteur lancent à leur tour un sortilège.
  • Ils ne peuvent pas faire 2 actions par tour, c'est soit attaquer normalement ou utiliser un sort avant ou après leur déplacement.
  • Ils peuvent faire une recherche de porte secrète et qui est considéré d'une action dans leur tour, ils utiliseront cette recherche pour dévoiler des nouveaux monstres dans une pièce ou pour fuir par exemple. (Je joins cette astuce selon à la dernière quête).
  • Ils peuvent ouvrir des portes fermées, et de même des portes secrètes. (Je joins cette astuce selon à la dernière quête).

Règles de l'extension N8 (les notes de précision). L'horreur des glaces

  • Les potions chez l'Alchimiste ne sont pas dans des cartes de trésor, mais dans des cartes d'équipement. Ce changement fait que les héros ne rencontreront pas ses potions de cette extension en piochant une carte de trésor, cette différence se répètera pour les prochaines extensions suivantes.
  • Le prix indiqué dans ces cartes d'équipement pour les potions porte la même règle que chez l'Alchimiste, ce dernier ne rachète pas une revente de ces potions.
  • Le piège à monstre errant : Dès que le héros tombe sur ce piège il déclenche l'arrivé d'un monstre errant, ce dernier peut l'attaquer directement comme dans les règles de base sur le monstre errant. Et, le héros si n'a pas encore fait d'action il peut finir son tour en faisant une nouvelle attaque en cas de survie du monstre errant. Ce piège s'active qu'une fois, et ils ne peuvent pas être recherchés étant si bien dissimulés.
  • Piège à stalactite : C'est à l'identique des pièges de lance, il faut lancer 1 dé de combat afin de savoir si le héros est touché par un résultat d'un crâne.
  • Piège à hache oscillante : Un héros qui tombe dans le piège doit lancer 2 dés de combat et perd 1 point de vie par crâne obtenu, mais peut être désarmé et dévoilé à la recherche. Ce piège reste jusqu'à qu'on le désarme, mais le héros ou compagnon peuvent traverser la case piégée sans autre.
  • Corniche de glace : Les héros doivent contourner autour de la crevasse au péril de leur vie, ils ne peuvent pas se croiser à ces endroits c'est beaucoup trop étroit et glissant.
  • Glace glissante : A chaque fois qu'un héros arrive dessus il doit lancer 1 dé de combat, s'il obtient un bouclier blanc il tombe et son tour est immédiatement terminé. S'il obtient un autre résultat il peut continuer son déplacement, (si lui en reste). Le héros doit lancer le dé de combat pour chaque case glissante sur laquelle il se déplace, et un héros tombé ne peut effectuer d'action ou se défendre contre des attaques jusqu'à son prochain tour. Les monstres ne sont pas affectés, et cette glace glissante ne peut pas être trouvé et ni être désarmée. Une fois qu'elle est placée sur le plateau on peut sauter par-dessus, comme si c'était une oubliette.
  • Tunnels de glace : C'est la même chose qu'une trappe. Les héros, les accompagnons et les monstres qui traversent passeront directement de l'autre côté et leur tour est terminé. Il n'y a pas besoin de lancer un dé de combat pour savoir s'ils perdent un point de vie, comparé à ce que vous aviez connu.
  • Toboggan de glace : Comme la glace glissante ne pas mettre ces tuiles avant que le héros pose son pied sur la première case contenant ces tuiles, l'effet arrive dès l'arrivée de la première case. Tout héros et compagnon qui arrivent sont précipités dans la direction indiquée par la flèche. Le héros et compagnon se déplace immédiatement sur la dernière case du toboggan, et plus d'un héros peuvent occuper la dernière case. Le tour est terminé une fois qu'il ait glissé. Le toboggan est caché, il ne peut pas être trouvé et ni être désarmé. Quand un héros ou compagnon glisse doivent lancer 1 dé de combat et s'il obtient un bouclier blanc il perd 1 point de vie, et ne peuvent plus se déplacer au sens contraire pour remonter le toboggan.
  • Chambre froide : Chaque tour de héros qui est dans la chambre ou reste dans la chambre lance 1 dé de combat, et perd 1 point de vie s'il obtient 1 crâne. Les monstres ne sont pas affectés comme tous les pièges.
  • Salle du brouillard vivant : Tout monstre attaqué par un héros ou compagnon dans ces endroits disparaissent aussi tôt.
  • Chambre du Sceptre : Zargon a caché le Sceptre de majesté glaciale, un artéfact au pouvoir immense.
  • Salle du gouffre sans fond : Il est possible de sauter par-dessus la crevasse qui traverse cette pièce, comme si c'était une oubliette. Mais, tout héros qui y tombe est perdu pour toujours, fin de partie pour le héros perdant avec tous ses équipements et son or.
  • Rivière glacée : Chaque case de ces cours d'eau souterrains coûte deux case à traverser. Chaque héros qui arrive sur une case doit lancer 1 dé de combat, et perd 1 point de vie dû au froid par bouclier blanc obtenu. Les monstres ne subissent aucun piège.
  • Salle de la crypte glacée : Des monstres des glaces sont dans la glace épaisse de cette pièce, et sont libérés quand un héros ou un compagnon ouvre la porte appropriée.
  • Salle de la cage : Ces pièces servent de prison pour les serviteurs.
  • Salle du trésor des Gremlins des glaces : C'est l'endroit où contient le butin que les Gremlins déposent de leurs objets volés aux héros.

Règles des compagnons mercenaires :

  • Un héros peut être propriétaire autant de mercenaires jusqu'à 12 au total entre deux quêtes. Ayant 12 mercenaires c'est le maximum qu'une quête peut accueillir. 
  • Si un mercenaire reste vivant à la fin de la quête ; le joueur qui l'a engagé peut continuer avec son compagnon mercenaire à condition de lui payer une rente à la totalité du prix de recrutement, sans cette rente il perd son mercenaire.
  • Le héros joue toujours avant ses compagnons mercenaires qu'il contrôle, mais il peut ne pas bouger pour laisser passer ses mercenaires devant lui. Comme dans la règle de base le héros est libre de ses mouvements par tour.
  • Le mercenaire pour se défendre dépend également du bouclier blanc, comme les héros.
  • Le mercenaire peut devenir en état de choc, et il suit les mêmes règle qu'un héros en état de choc.
  • Le mercenaire peut ouvrir une porte et une porte secrète.
  • Le mercenaire se reporte aux mêmes règles sur les effets de pièges et des cases occupées que les héros.
  • Le mercenaire ne peut ni utiliser et ni s'équiper d'armurerie, et ni faire aucune autre action que d'attaquer et se défendre. Il ne peut non plus recevoir de trésor, d'artéfact et ne peut faire aucune recherche, (sauf l'éclaireur qui peut rechercher des pièges et les désarmer comme à la règle du Nain). 
    Il ne peut donc pas avoir de potions magiques.
  • Le mercenaire ne peut pas recevoir d'un don d'équipement à porter, et ni recevoir à la lancée. Il ne peut donc pas non plus porter un équipement d'un héros mort.
  • Le mercenaire peut continuer la quête quand son héros qui le contrôle est mort, il ne lui sert à rien de sortir du jeu directement si le prix pour la prochaine quête est le même qu'au recrutement.
  • Un mercenaire ne peut pas être revendu, ni après la fin de l'extension. Le joueur perd son compagnon mercenaire sans récupérer son or d'achat au recrutement.
  • Si un type de mercenaire est demandé dans la quête pour Zargon et qu'il n'y en a plus à disposition, alors Zargon peut le remplacer par un autre type de mercenaire ou même par un autre type de monstre à son souhait. Ainsi, les caractéristiques restent identiques du type de mercenaire demandé.

Règles des monstres :

  • Chaque Gremlin des glaces peut soit attaquer un héros ou un mercenaire ou soit voler un objet à un héros venant de son armurerie, dont un objet qui n'est pas utilisé sur le moment. Une fois volé le Gremlin des glaces s'enfuit rapidement, mais le héros peut tenter de le rattraper et le tuer pour récupérer l'objet volé. Si aucun héros ne voit le Gremlin des glaces au début du tour de Zargon, le Gremlin des glaces s'est échappé avec l'objet.
  • L'Ours polaire de guerre attaque une fois avec l'une de ses pattes puissantes et une autre fois avec sa massue, les deux attaques peuvent être faites sur un même adversaire ou sur deux adversaires différents sur le même tour.
  • Si une attaque de Yéti fait perdre au moins 1 point de vie à un héros le Yéti attrape le héros et l'écrase entre ses bras puissants, cette prise inflige 2 points de vie au début de chaque tour suivant de Zargon. Le héros ne peut pas se défendre contre cette attaque et il ne peut effectuer aucune action, et le Yéti ne peut effectuer aucune autre attaque pendant cette prise. La prise continue jusqu'à ce que le héros meure, ou que le Yéti soit tué par les compagnons du héros.
  • L'Horreur des glaces fait 4 cases en carré et n'a pas de précision de déplacement ; donc, il est donc impossible qu'il puisse emprunter les couloirs extérieurs des pièces. Cela vous donne une idée où est ce grand monstre ! Pour son déplacement c'est par rangée de double case.

Règles de l'extension N9 (les notes de précisions). Le Mage du miroir

  • Les potions chez l'Alchimiste ne sont pas dans des cartes de trésor, mais dans des cartes d'équipement. Ce changement fait que les héros ne rencontreront pas ses potions de cette extension en piochant une carte de trésor, cette différence se répètera pour les prochaines extensions suivantes.
  • Le prix indiqué dans ces cartes d'équipement pour les potions porte la même règle que chez l'Alchimiste, ce dernier ne rachète pas une revente de ces potions.
  • L'Orbe céleste et les jetons Orbes céleste : En cas de vol de l'artéfact par un monstre suite à la mort du héros qui le portait, les boules d'Orbes non utilisées doivent suivre au nombre identique au prochain détenteur. 
  • Ces boules qui permettent de dépasser les points d'esprit initiaux doivent être utilisées obligatoirement dès les premiers points d'esprit perdus, ce n'est pas comme les potions de vies où le héros peut les utiliser dès à la mort.
  • Ces Orbes céleste ne se renouvelle pas entre deux quêtes, ce qui est utilisé est utilisé comme les flèches.
  • Miroirs : Ils ne sont pas des portes ordinaires, celui qui exécute l'information de l'effet sur le miroir aura fait une action.
  • Sables mouvants : Si le héros ne réussit pas le saut et n'a pas de cartes artéfact ou d'équipements en sa possession pour se rattraper, (tout équipement et potions) le héros meurt si n'obtient pas le bouclier noir pour réussir le saut. L'équipement de base d'attaque fait partie de la liste des deux équipements à devoir s'en séparer, et uniquement en cas où s'il n'a pas de choix, (lui restant un objet manquant pour accomplir son sacrifice).
  • Au prochain tour après être tombé dans le sable mouvement le héros qui se libère ne peut que se déplacer à l'opposé d'où il est rentré, aucune action est possible sur ce tour.
  • Flacon de Lunarium : En cas décès du héros qui a le flacon perd de la même manière que l'équipements. Si un monstre s'en empare et fuit par la porte d'entrée ou escalier d'entrée, le flacon par rapports aux autres objets se remets à l'endroit où il a été trouvé.
  • Equipement abandonné suite à la transformation en loup : Le héros qui l'aura perdu suite à une transformation devra le récupérer en allant sur la case où les équipements sont posés et cela comptera comme une action, ainsi pendant qu'il ne l'a pas récupéré il ne dispose que son pourpoint en cuir, (indiqué dans la règle 2 dés défense). Cependant si le héros meure avant de récupérer son équipement un autre héros pourra s'en emparer à la même règle de base, sans stresser des autres monstres. Car ces derniers ne pourront pas récupérer, suite à un héros qui s'est transformé en loup, (selon les règles de l'extension page 11).
  • Le Prospecteur : En cas si le héros qui détient le Prospecteur décède alors comme selon la règle le Prospecteur retourne toujours à son lieu d'origine, et vous devrez le récupérer sans besoin à nouveau de la clé en laiton.
  • Clé en laiton : En cas de décès du héros qui le portait cette clé est mise aux règles des équipements déposé à terre, mais si elle a été volée par un monstre qui a réussi à fuir selon à la règle de base cette clé est remise à l'endroit où a été trouvée.
  • Piège à monstre errant supplémentaire : Ni le Nain et ni la trousse à outils peuvent désamorcer le piège du monstre errant, et ce dernier ne peut pas non plus être indiqué suite à une recherche de piège par un héros, (comme indique la règle si bien dissimulés). En revanche ils agissent qu'une fois comme les lances et éboulements.

Règles de l'extension N10 (les notes de précisions). La lune de la terreur

  • Provocation en Duel est une carte de capacité de chevalier pouvant être utilisée pendant le tour d'un autre héros.
  • Bouclier interposé est une carte de capacité de chevalier pouvant être utilisée pendant le tour de Zargon.
  • Vaillance est une carte de capacité de chevalier pouvant être utilisée pendant le tour de Zargon ou de vous-même, sans d'utilisation d'action comme les potions. 
  • Les monstres intangible (blanc translucide) : Ils peuvent traverser les héros, les murs et autres objets solides comme les meubles, mais ils doivent toujours terminer leur déplacement sur une case libre et ils ne peuvent pas passer sur une zone non explorée. Ils ne sont jamais affectés par les pièges, y compris les chausse-trappes placées par les héros. Quand un héros leur attaque autre que des sorts et des artéfacts, ils doivent obtenir des boucliers noirs au lieu des crânes sur les dés de combat pour réussir.
  • Précision règles du marché souterrain : Certaine quête sera indiquée qu'il ne sera pas possible de faire des achats dans les boutiques, sans précision on prend alors aussi l'interdiction chez tous les alchimistes des autres extensions et à l'armurerie du système de jeu de base, (toutes les boutiques différentes). Il faut aussi tenir compte qu'il y a des cartes alchimie ayant un prix d'or d'achat, et pas seulement l'équipement au marché souterrain.
    Autre règle à tenir compte indiqué qu'il est possible de vendre comme chez l'armurerie ; donc les potions ayant un prix d'or dans les cartes alchimie peuvent être vendues, contrairement chez l'Alchimiste des autres extensions, (voir règle l'Alchimiste).
  • Mobilier Bureau d'ensorceleur : Si le héros est un Elfe ou s'il a le Talisman lunaire (la tuile lunaire) ; il peut regagner en plus des autres effets de la recherche 1 point de vie perdu et 1 point d'esprit perdu, et seulement s'il cherche des trésors dans une pièce contenant ce bureau.
  • Refuge : La tuile indique un lieu de refuge temporaire pour les héros. Il inclut un endroit pour dormir et un établi d'Alchimiste rudimentaire. Cela implique une fois par quête pour chaque héros de pouvoir se ressourcer comme suite, et cela quand ils veulent durant toute la quête ; 
    - Se soigner en lançant un dé rouge pour connaître le nombre de point souhaitant remonter les points de vie ou esprit, le héros fera le choix de remonter tant de point de vie et d'esprit de manière variable sur le total du résultat du dé. Ex : si résultat 5 il peut choisir 3 corps et 2 esprits ou décider différemment.
    - Les héros peuvent s'équiper chez l'Alchimiste.
    - Les héros peuvent faire une recherche de trésor, les pièges et les monstres errant seront ignorés et devront re-piocher s'ils tombent sur l'une de ces cartes.
  • Piège chausse-trappes : Les cases avec ces pièges ne sont pas détectables à la recherche, et s'enclenche qu'une fois. 
    Les monstres ne déclenchent pas ces pièges, mais celles de ceux qui ont été posée par les héros. Après qu'un héros tombe dans ce piège devra lancer 1 dé de combat, et le résultat d'un bouclier blanc lui permet d'être sauvé et de continuer son déplacement si c'est possible. Retirez ce piège déclenché si un héros ou un monstre termine son tour sur elle. 
    Donc, il existera la possibilité que les héros puissent aussi déposer leur piège à chausse-trappes.
  • Place : Tous les monstres qui sont découvert sur cette tuile demeurent inactifs jusqu'à ce qu'ils soient attaqués ou qu'un héros non déguisé ou un monstre actif entre dans leur champ de vision. Les héros ne peuvent pas chercher de trésor sur cette place.
  • Etrangers : Ces tuiles représentent un individu qui n'est pas immédiatement reconnaissable par les héros, ces étrangers non attribués de statistique fuient en cas d'attaque d'un monstre sur eux. 
  • Jeton de réputation : Les héros en gagneront au fil des quêtes, ainsi Zargon donnera un jeton à chaque fin de quête que les héros se partageront. Ces jetons peuvent être utilisés en diverses occasions selon quand Zargon les annoncera, mais il ne dévoile pas à l'avance de quoi ces jetons pourront être échangé. Ces jetons peuvent être vendu entre les quêtes pour 250 or chacun, mais ce montant doit être utilisé immédiatement pour faire des achats au marché souterrain. Tout montant restant de la vente de jeton sera perdu, comme si "vous ne récupérez pas la monnaie" à l'expression, (suite à une dépense). Les jetons de réputation peuvent être échanger entres héros sans action, et peut le perdre en mourant aux mêmes règles d'équipement mis à terre.
    Le jeton peut aussi être utilisé pour engager un mercenaire Elfe s'il y en a de disponible, et cela sans dépenser son or. Un mercenaire Elfe engagé d'un échange de jeton reste également gratuit entres les quêtes, il n'y a pas de rente obligatoire c'est un don du coeur du monde des elfes.
  • Déguisement : Pour qu'un héros puisse maintenir son déguisement il doit rester discrets et éviter les armes imposantes, donc pas de gros armes active sur le moment. Il doit également se plier aux règles suivantes ; 
    - Il peut attaquer seulement à main nu, un poignard, une épée courte, une hachette ou un bâton.
    - Il ne doit pas lancer de sort.
    - Il ne peut pas porter d'armure autres que des bracelets ou des casques. 
    - Ils doivent avoir un jeton de déguisement.
    Si un de ses règles n'est pas respecté le héros perd son déguisement, mais le héros peut enlever son déguisement en renonçant de continuer avec le jeton de déguisement. Un artéfact est un objet qu'il représente également, une armure de Borin est en plaque et donc interdite à l'utilisation, (mais pas le Cape de l'enchanteur par exemple).
    Un mercenaire Elfe ne peut pas se déguiser.
  • Créer des potions : Toutes les cartes "alchimie" ayant mention à la fin "créée" l'Enchanteur peut sans besoin de "kit réactif" ou de "réactif" de choisir uniquement l'une de ces cartes, entre deux quêtes ou en étant en case adjacente à un établi d'alchimiste.
    Un "Kit de réactif" permet à tout autre héros adjacent à un établi d'alchimiste de créer des potions ; c'est donc piocher une carte "alchimie" ou suivre l'instruction du type de potion à l'une des cartes "alchimie" ayant la potion "créée" et non ceux qui ont un prix d'or.
    Après avoir créé la potion le héros l'inscrit sur sa feuille de note, et les réactifs dans les cartes trésor, le "Cendres des phénix" dans les cartes artéfact et le "Kit réactif" dans les cartes équipement sont consommés ne pouvant pas être réutilisés jusqu'à la fin de la quête. La carte contenant un réactif et un effet en même temps, le héros doit faire le choix.
  • Précision règles cartes alchimie : Les cartes alchimie ne reviennent pas sous la pile après utilisation, elles sont mises de côté jusqu'à la fin de la quête.
    Les alchimies négatives reviennent sous la pile, comme la règle des cartes trésor.
    Si elles ont été achetées à la boutique souterraine remettez sous la pile pour le commencement de la quête.
    Les cartes alchimie créée sont utilisées immédiatement sans attendre des tours.
    Après avoir fini l'extension complète les cartes alchimie reste qu'avec cette extension, car elles sont spécifiques à la règle de création, (appart si vous retrouvez une extension ayant les mêmes règles qui utilise les cartes alchimie et les meubles indispensables).
  • Les trappes dans cette extension ne font pas perdre un point de vie aux héros qui passent avec un résultat insatisfaisant au dé de combat, les tunnels ne sont pas dangereux par rapport à ce que vous avez déjà connu. Après être passé le héros a terminé son tour.
  • Les mercenaires elfes portent les mêmes règles que les mercenaires classiques, voir règles des mercenaires à la rubrique "l'horreur des glaces." Sauf que dans les références j'ai ajouté 1 point de vie pour leur ton unique, ce sont des elfes tout de même.

Règles de l'extension N11 (les notes de précisions). Les jungles de Delthrak

  • Les potions chez l'Alchimiste ne sont pas dans des cartes de trésor, mais dans des cartes séparées, (ni dans les équipements). Ces potions retourneront à leur extension à la fin du livre, ils ne s'accumuleront pas pour la prochaine extension.
  • Les animaux alliés fidèle peuvent être recruté gratuitement, uniquement si n'a pas plus de 3 héros. Donc, l'allié est considéré comme pour un joueur, mais il est contrôlé et joué après le héros qui lui a recruté.
    Si les recruteurs meurent ils peuvent toujours jouer.
  • Le Vélociraptor peut jouer uniquement avec cette extension.
  • Le Crocs de sabre peut jouer sur toutes les prochaines extensions, et uniquement si Berserker joue la quête pour être recruté et contrôlé par lui.
  • Le déplacement des monstres à 2 cases ; il n'a pas de précision sur le déplacement, donc pour pouvoir passer une porte il faut que la porte fasse aussi 2 cases, sinon ces deux monstres restent dans la pièce bloquée. Ainsi au déplacement il se déplace en case adjacente avant et arrière par rangée de double case, et si de côté ils se déplacent case par case comme si occupe 1 case. S'ils veulent tourner d'un quart de tour pour se positionner différemment, c'est aussi 1 case de déplacement en tournant d'un pied et laissant l'autre pivoter sur la même case.
  • Les animaux alliés peuvent être en état de choc, et il suit les mêmes règle qu'un héros en état de choc. 
  • Particularité dans les déplacements sans être menacé dans l'extension : Si aucun monstre est actif les héros peuvent se déplacer librement de 8 cases sans besoin de lancer de dés de déplacement, ou de 4 cases si le héros est affecté d'un dé de moins comme état de choc, (considérez 4 par dés rouge). C'est un choix facultatif.
  • Le Bassin n'est pas un obstacle, tout le monde peuvent y traverser sans pouvoir s'arrêter dessus. Il ne bloque pas le champ de vision.
  • Si un héros cherche un trésor où contient un bassin, il peut choisir de prendre 1 point de vie au lieu de piocher dans la deck de cartes de trésor.
  • Le Amas de cristaux irradie l'énergie de la Terreur. Si un monstre lance Flux de Terreur quand il est adjacent à un amas de cristaux, il ajoute 1 à son résultat de dés. Il a 6 points de vie et ne peut pas se défendre ou attaquer, il disparait une fois que ses points de vie sont à 0. Contrairement au bassin il est un obstacle de champ de vision, et ne peut pas être passé par-dessus au déplacement des héros et monstres.
  • Le Feu de camp ne peut être traversé que par des créatures, (tout ce qui est animal) ils doivent lancer 1 dé de combat et perdent 1 point de vie si obtiennent 1 crâne. Le feu de camp n'est pas un obstacle au champ de vision.
  • Les terrains difficiles en tuile de terrain coûte chaque case pour 2 points de déplacement à tous les héros, les alliés, les créatures et monstres. Sauf ceux qui peuvent se déplacer librement par leur talent personnel, comme le Crocs de sabre.
  • La tuile de cocon représente des concentrations de toile d'araignée pouvant contenir des surprises ou des trésors, un héros adjacent à ce cocon peut utiliser une action d'attaque pour le détruire et retirer l'obstacle du plateau. Ces cocons bloquent le champ de vision et ne peut pas être traversés. 
  • La tuile de piège à lianes agrippantes peut être trouvé en recherche de pièges par un héros, mais Zargon signale que la case semble suspecte et indique l'endroit où est localisé sans déposer d'une tuile ou autre élément du jeu, (comparés aux pièges ordinaires de règle de jeu de base). Il peut être sauté par-dessus ou être désamorcés.
    Si un héros tombe dessus et obtient un crâne en lançant 1 dé de combat il perd un point de vie et il est immobilisé, (prisonnier). Il peut s'en sortir uniquement si un autre héros en case adjacente utilise une action pour détruire les lianes. Sa destruction est un désamorçage.
  • La tuile de venin est juste une tuile à déposer sur la carte de référence du héros qui ne réussit pas à résister au venin d'un monstre venimeux, pour une mémoire.
  • La tuile d'étranger représente des individus que les héros peuvent rencontrer, sans capacité particulière ils s'enfuient du plateau de jeu en cas si un joueur les attaques.
  • Dans ce livre de quêtes les héros pourront jouer dans n'importe quel ordre à chaque tour, comme le fait Zargon avec ses monstres.
  • Détails sur les rejetons créature ; Si un héros termine son tour avec une tuile de rejeton sur sa carte de statistique de mémoire, il subit 1 point de vie pour chaque tuile de rejeton sur sa carte. Il est impossible de se défendre, ce sont des petites créatures et ne bloque pas le champ de vision.
  • Dans cette extension y a un choix pour un héros qui meurt, un choix de règle différente du standard. Ce sont des choix qui facilitent le jeu, mais puisqu'on peut déjà faciliter en se blindant de potion de guérison ; personnellement j'évite de rendre plus facile que le standard.

Capacités spéciales :

  • Engeance ; le monstre pourra créer un nouveau rejeton sur une case inoccupée adjacente à lui, (et si la tuile est disponible) à chaque tour de chaque héros. Ou, déplacer tous les rejetons actifs de ce type, à chaque tour de chaque héros.
    Si une de ces tuiles de rejeton est placé sur une case occupée du héros, alors la tuile est placée sous le héros ou sur la carte de statistique de mémoire du héros. Et, donc la règle rejoint à ce que chaque tour du héros, ce dernier perd 1 point de vie chaque fois.
  • Venimeux ; si un héros est infecté il est paralysé, et ne peut donc plus se déplacer. Mais, il peut effectuer des actions, comme attaquer ou lancer un sort. Le héros peut mettre fin à cet effet immédiatement en lançant un dé, et si obtient un 5 ou un 6 il résiste au venin, (sinon placer la tuile de venin sur sa carte de statistique de mémoire). L'effet se dissipe à son prochain tour.
  • Agile ; Ces monstres peuvent se déplacer librement sur les cases contenant un terrain difficile. Egalement un mobilier ou un héros, comme si ces cases étaient vides, (mais ne peuvent pas s'arrêter dessus).
    Donc, 1 case = 1 point de déplacement pour les terrains difficiles.
  • Tacticien rusé ; Ces monstres peuvent se déplacer avant et après avoir effectué une action. Ils lancent 1 dé d'attaque supplémentaire quand ils ciblent un héros adjacent, (et en diagonale).
  • Racines entravantes ; Si un héros passe sur une case adjacente à un monstre avec cette capacité, son déplacement se termine immédiatement, (sauf si la case est occupée). Les murs et mobilier bloque cet effet.

Toutes règles nouvelles en mise à jour s'ajouteront automatiquement ici. Cependant se sera sous rubrique des règles adaptées aux extensions et non plus de celles du remodelage de 2011 et personnelles 2024. Si vous souhaitez proposer une amélioration ; vous pouvez nous contacter sur notre Discord, et aller sur le salon général-flood. Toutes les règles présentées ont été testées.


Ce genre de cartes de références pour les héros de bases sont à éviter pour pouvoir jouer avec les bonnes règles de base remodelées de 2011 et les plus récentes, ces références perdent la notion de logique et donne moins de diversification de choix des héros. Surtout pour le Nain avec son épée courte pour l'arme de départ, c'est totalement illogique !
De même les nouveaux héros qui s'ajoutent dans les extensions ils ont gardé les mêmes caractéristiques des héroïnes sur ceux des héros de base sans intérêt, dans ce cas il vaut mieux faire quelques petites divergences de particularités et de rendre plus intelligente la femme et plus de vie aux hommes.
Les références réelles des héros du jeu de base sont indiquées à la page
1er. Quêtes du système de base, et sinon en forme d'image officielle dans les pages à leur nom qui sont des présentations des royaumes, (pour tous les héros en extension).

Certaines références comme vous le savez contiennent plus d'une carte, voir le nombre dans l'armurerie du jeu système de base.

Dans la portion des cartes d'équipement sur les références y a 12 cartes négatives, 5 cartes positives et 6 cartes neutres. Réparti aux cartes évènement présentées à 10 cartes négatives, 4 cartes positives et 3 neutres. A l'extension "la lune de la terreur" y a 1 carte positive et 1 carte neutre en référence qui s'ajoute dans la pile. Cette règle avancée rendra plus difficile, mais aussi plus réaliste que la vie n'est pas facile. Toutes les autres cartes venant des extensions ne faisant pas partie de la liste référence seront ignorées l'hors de la pioche par héros, piochez simplement une nouvelle.

Des questions sur les règles ? 
Je serai là pour vous répondre...

Pas de spam, pas de critiques d'avis appart voter un smiley, ici c'est juste pour des questions d'incompréhensions de règles

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