6ème. La horde des ogres
6ème. La horde des ogres
Cette extension remplace l'ancienne version "contre la horde des ogres."
Dans cette extension vous allez découvrir deux nouveaux héros "Druide" homme et femme qui pourront par la suite vous joindre dans vos choix des héros de base, ainsi des compagnons ogres mercenaires dans lequel vous pourrez par la suite les joindre sur d'autres quêtes inventées. Le monde des nouvelles créatures des ogres est arrivé, ainsi des nouveaux squelettes, orcs et goblins qui peuvent attaquer à distance.
Une autre particularité de cette extension c'est qu'il y a un tournoi, dont vous en découvrirez plus dans les explications.
Pour ce qui est des sorts, il y a pleins de nouvelles règles sur des nouveaux sorts pour le maître joueur Zargon.
Nous découvrons également des grosses tuiles qui permettent de modifier la structure du plateau de jeu, dont il aurait des forêts ou des sales plus grandes qui enlèvent les sales origines, (en posant la grande tuile sur le plateau du jeu).
Voici la présentation des nouveaux héros qui se mettront dans vos choix des quatre héros de base avant de commencer une quête, mais avant vous allez l'apprivoiser et en apprendre davantage de leur souplesse et furtivité aux combats durant les trois premières quêtes qui sont des arènes :
Héros et Héroïne : Druide et Druidesse
Leur particularité est de pouvoir recruter et contrôler des loups, c'est ainsi qu'ils portent l'expression les gardiens de la nature.
Sa deuxième particularité c'est qu'ils disposent un sort de trois cartes exclusives, dont un reste en illimité pour pouvoir se transformer en loup-garou.
Sa troisième particularité c'est qu'ils peuvent une fois par quête figer une personne jusqu'à deux cases de lui, (en sens d'attaque) dont le ou les monstres ne pourront pas jouer pendant deux tours. Cette dernière particularité est le remodelage de 2011 et vaut mieux le garder.
Les deux genres ont les mêmes caractéristiques, c'est simplement le choix d'un homme ou d'une femme. Son arme de base peut aussi être utilisé à l'attaque à distance, voir référence à l'armurerie et règles d'équipements.
Voici ses références d'armes et d'armure de base : déplacement 2 dés 6, attaque 1 dés par un poignard, défense 2 dés par un pourpoint en cuir, corps 6, et esprit 4.
Sans armes/armure/casque/bouclier est 1 dé attaque/défense.
Voici les références du loup : déplacement 10 cases, attaque 3 pouvant attaquer en diagonale avec ses dents, défense 2 par ses griffes, corps 5, esprit 1.
Compagnon : Mercenaire ogre
Sa particularité est qu'il est puissant en attaque comme en défense, il se place très souvent en avant pour attaquer et défendre les autres.
Voici ses références : déplacement 8, attaque 4 dés par son bâton d'os, défense 4 dés par son bâton d'os, corps 4, et esprit 1. Valeur : 150 or. Rente : 75 or.
Référence des monstres :
Les quêtes : Il n'est pas obligé de faire les tournois, on peut commencer directement à la quête N4.
- Tournoi des arènes --> L'épreuve du tournoi
- Tournoi des arènes --> Valeureux guerriers
- Tournoi des arènes --> Gloire et richesse
- La forteresse des ogres : accepte les mercenaires ogres.
- Au-delà du portail : accepte les mercenaires ogres.
- Repaire de la horde des ogres : accepte les mercenaires ogres.
- Salles tumultueuses : accepte les mercenaires ogres.
- La fosse de la Terreur : accepte les mercenaires ogres.
- Forteresse du Seigneur ogre : accepte les mercenaires ogres.
- Vers la surface : accepte les mercenaires ogres, après stop si pas de quête 11 inventée.
- La horde des ogres : accepte les mercenaires ogres, après stop. Et, accepte les 4 héros de départ accompagné du loup.