10ème. La lune de la terreur
10ème. La lune de la terreur
Cette extension est une version unique exclusive.
Dans cette extension vous allez découvrir un nouveau héros le "Chevalier" qui sera ajoutée en plus dans les choix des héros de base pour le restant de l'histoire, ainsi avec ses armes spécifiques pour son propre usage. Il s'accouple très bien dans l'histoire des hommes d'armes et des mercenaires, même si l'histoire ne mentionne pas grand-chose sur lui.
Nous découvrirons également des nouveaux meubles, dont certains ont une particularité dans les règles qui peuvent donner des effets.
Nous découvrirons également des nouvelles tuiles qui peut changer le paysage des sales dans le plateau du jeu, ainsi que de nombreux figurines uniques avec leur particularité de règles très différentes des autres extensions. Il y a également des nouvelles cartes qui n'ont jamais existé dans Heros Quest est l'Alchimie, vous allez aimer le nouveau style du jeu.
Voici la présentation du nouveau héros qui se mettra dans vos choix des quatre héros de base avant de commencer une quête, mais avant vous allez l'apprivoiser et en apprendre davantage de son agilité aux combats durant les quêtes :
Héros : Chevalier
Sa particularité c'est qu'elle dispose une capacité de chevalier de trois cartes exclusives, dont on lui donne l'expression le noble chevalier. Son autre particularité selon la règle officielle, c'est qu'il ne sera jamais pénalisé en déplacement et en combat par les armures les plus lourdes a porté. Sa défense d'un dé de plus que les autres héros se mesure d'un bouclier de départ en plus d'un pourpoint en cuir.
Voici ses références d'armes et d'armure de base : déplacement 2 dés 6, attaque 2 dés par une épée courte, défense 2 dés par un bouclier et un pourpoint en cuir, corps 7, et esprit 2.
Sans armes/armure/casque/bouclier est 1 dé attaque/défense.
Mercenaire Elfe : l'Eclaireur
Sa particularité est un peu comme le Nain ; il peut faire des recherches de pièges, et peut tenter de désamorcer les pièges non déclenchés à la même règle que le Nain. Il est en généralement en premier devant tout le monde, en se déplaçant vite pour faire son rôle d'éclaireur.
1 point de vie de plus pour distinguer des mercenaires classiques, règle ajoutée personnellement pour varier.
Voici ses références : déplacement 9, attaque 2, défense 3, corps 3, et esprit 2. Valeur : 50 or ou 0 si utilisé un jeton de récupération. Rente : 25 or ou 0 or si engagé par le jeton de récupération.
Mercenaire Elfe : l'Assaillant
Sa particularité c'est qu'il est plus puissant en attaque et en défense, il est bon de le mettre en avant des héros. En contrepartie il est faible en déplacement, à cause du poids de ses armes qu'il transporte avec lui.
1 point de vie de plus pour distinguer des mercenaires classiques, règle ajoutée personnellement pour varier.
Voici ses références : déplacement 5, attaque 4, défense 5, corps 3, et esprit 2. Valeur : 100 or ou 0 si utilisé un jeton de récupération. Rente : 25 or ou 0 or si engagé par le jeton de récupération.
Mercenaire Elfe : le Fauchard
Sa particularité c'est qu'il peut attaquer en diagonale
1 point de vie de plus pour distinguer des mercenaires classiques, règle ajoutée personnellement pour varier.
Voici ses références : déplacement 6, attaque 3, défense 3, corps 3, et esprit 2. Valeur : 75 or ou 0 si utilisé un jeton de récupération. Rente : 35 or ou 0 or si engagé par le jeton de récupération.
Mercenaire Elfe : l'Arbalétrier
Sa particularité c'est qu'il peut attaquer à distance, et attaquer en case adjacente avec l'épée Barbare, (ou fine épée).
1 point de vie de plus pour distinguer des mercenaires classiques, règle ajoutée personnellement pour varier.
Voici ses références : déplacement 6, attaque 3, défense 3, corps 3, et esprit 2. Valeur : 75 or ou 0 si utilisé un jeton de récupération. Rente : 35 or ou 0 or si engagé par le jeton de récupération.
Les monstres : nous retrouvons Guerrier elfe et Archer elfe identique de l'extension le Mage du miroir
Les Quêtes : Les mercenaires Elfe sont accepté dans les quêtes, mais devront être libéré avant.
- Tunnels inondés
- Repaire de contrebandiers
- Mousson de Terreur
- Compagnons d'infortune
- Chaos dans les rues
- Tunnels de l'ordre secret
- Temple Elfe de la lune
- Voix d'outre-tombe
- Palais royal
- Sous la lune de la Terreur : Après cette quête stop tous les mercenaire Elfe, s'il n'y a pas de quête 11 inventée.
- La Lune de la terreur : Accepte tous les mercenaires elfes, ainsi 4 mercenaires à choix et 4 hommes d'armes à choix, puis après stop pour tous les compagnons.
Le marché souterrain s'ajoute en plus de chez l'Alchimiste habituel et armurerie habituelle.
Les cartes alchimie : Ce qui est permis d'acheter dans le marché souterrain.
Les cartes alchimie : Ce qui est créé par des réactifs, voir règle de précision de l'extension.