1er. Quêtes du système de base
1er. Quêtes du système
de jeu de base
Le système de jeu de base en version la plus récente de 2022, avec les références des héros remodelées en 2011.
Comme tous les jeux en général le jeu de base est la première indispensable pour jouer les extensions par la suite, car il dispose le plateau de jeu. Et, ainsi les premiers mobiliers et figurines de base, que vous ne pouvez pas vous passer du reste d'Hero Quest sans eux. Ce jeu ayant commencé en 1989 a été remodelé sur ses règles en 2022, mais aussi à l'ensemble des figurines et des mobiliers. Je mettrai toujours les dernières informations de mise à jour les plus récentes, avec des notes de règles personnelles qui complèteront mieux les petites choses manquantes dans les règles de bases, (comme garder certaines de 2011 dans lequel ont été remodelées et abandonnées envers la dernière version).
Il y a 4 figurines héros de base indispensable, dont voici leur présentation. Attention il faut bien faire référence à armurerie pour les armes de bases des héros, comme par exemple l'Enchanteur et le Nain peuvent attaquer à distance avec leur arme de base.
Le Pourpoint en cuir est un vêtement ils ne les enlèvent jamais, mais s'ajoute toujours aux effets avec l'équipement, (en +)
Héros de base : Nain
Sa particularité est de désamorcer les pièges sans besoin de trousse à outils, et de manière le plus fiable et le plus facile. Car, il lui faut n'importe quel résultat d'un dé de combat sauf tomber sur le bouclier noir pour réussir à désamorcer le piège, si le dé tombe sur un bouclier noir il subit l'effet du piège.
Sa deuxième particularité c'est qu'il peut tirer deux cartes de trésor à une fois par quête, et pourra choisir celui qui lui plaît à prendre effet. Cette dernière particularité est le remodelage de 2011 et vaut mieux le garder.
C'est un nain explorateur il est de préférence de le mettre en éclaireur après une recherche d'un héros, et que le maître joueur ait dévoilé des cases à pièges, (pour les désamorcer).
Son arme de base peut aussi être utilisé à l'attaque à distance, voir référence à l'armurerie et règles d'équipements.
Voici ses références d'armes et d'armure de base : déplacement 2 dés 6, attaque 2 dés par une hachette, défense 2 dés par un pourpoint en cuir, corps 7, et esprit 3.
Sans armes/armure/casque/bouclier est 1 dé attaque/défense.
Héros de base : Barbare
Sa particularité se trouve dans la force de combat en attaque, dont on lui donne l'expression le guerrier barbare. Son autre particularité est que s'il lui reste plus que deux points de vies il peut lancer un dé de combat de plus en attaque corps à corps seulement, il se met en état de rage quand il est beaucoup blessé. Cette dernière particularité est le remodelage de 2011 et 2024, et vaut mieux le garder.
C'est un héros puissant en combat et de points de vies élevés, il est de préférence de le mettre en avant des autres héros.
Voici ses références d'armes et d'armure de base : déplacement 2 dés 6, attaque 3 dés par une fine épée, défense 2 dés par un pourpoint en cuir, corps 8, et esprit 2.
Sans armes/armure/casque/bouclier est 1 dé attaque/défense.
Héros de base : Elfe
Sa particularité c'est qu'il dispose un sort à choix de trois cartes, dont on lui donne l'expression l'Elfe le magicien. Son autre particularité c'est qu'il peut attaquer une deuxième fois sur un seul dé de combat pour l'attaque à distance, et si seulement si, il dispose d'une arme à distance et qu'il est fait sa première attaque corps à corps. S'il entreprend cette démarche c'est une 2e action sur son même tour exceptionnellement, et cela est autorisée uniquement pour ce genre d'action. Une arme à distance comptant plus qu'un dé de combat prend effet du nombre de dé pour sa première attaque uniquement et ne peut entreprendre la 2e attaque à distance d'un dé dans ce cas, aux mêmes règles que tout héros qui porterait une arme à distance. Cette dernière particularité est le remodelage de 2011 et vaut mieux le garder.
Voici ses références d'armes et d'armure de base : déplacement 2 dés 6, attaque 2 dés par une épée courte, défense 2 dés par un pourpoint en cuir, corps 6, et esprit 4.
Sans armes/armure/casque/bouclier est 1 dé attaque/défense.
Héros de base : Enchanteur
Sa particularité c'est qu'il dispose trois sorts à choix de trois cartes, dont on lui donne l'expression l'Enchanteur le magicien ou le mage. Son autre particularité est que s'il lui reste deux points de vies il pourra relancer un dé 6 de plus pour son déplacement exceptionnellement, il se met en état d'alerte pour accélérer le pas. Cette dernière particularité est le remodelage de 2011 et vaux mieux le garder.
Son arme de base peut aussi être utilisé à l'attaque à distance, voir référence à l'armurerie et règle d'équipements.
Voici ses références d'armes et d'armure de base : déplacement 2 dés 6, attaque 1 par une dague, défense 2 par un pourpoint en cuir, corps 5, et esprit 5.
Sans armes/armure/casque/bouclier est 1 dé attaque/défense.
Référence des monstres dans le système de jeu de base :
Les quêtes :
- L'épreuve
- A la rescousse de Sir Ragnar
- Le repaire du Seigneur de guerre orc
- L'or du prince Magnus
- Le labyrinthe de Melar
- La descendance du Seigneur de guerre orc
- L'enchanteur disparu
- Le Mage du feu
- Course contre la montre
- Le Château mystérieux
- Le Bastion de la Terreur
- Barak Tor - L'antre du Seigneur sorcier
- La quête de l'Epée mystique
- Retour à Barak Tor : Si pas de quête 15 inventée allez voir la règle de note du maître joueur Zargon, sinon reportez le titre de champion à la prochaine quête.
- Le rubis du royaume des nains : Quête en solo du Nain et du Barbare. Voir la quête, partager, imprimer.
Références des héros en image, valable pour toutes les extensions et de tous les autres héros aussi :
Pour voir toutes les règles de chez l'Alchimiste et des potions vous pouvez aller voir les règles, très important elles ont été réadaptées dans plus de logique pour diversifier plus le jeu lui-même, (dont les règles les plus récentes d'Hasbro ont encore oubliées plusieurs choses à tenir compte pour qu'il est une cohérence sans confusion durant la partie).
- L'Elixir de vie est une potion ajoutée en plus du jeu de base, elle n'existe qu'en artéfact au lieu en carte trésor. Vous pouvez l'obtenir qu'en l'achetant chez l'Alchimiste à un seul propriétaire ou le gagner en artéfact. Si elle est utilisée pour faire revivre un héros elle doit être utilisée directement en étant à côté du héros mort sur le moment pour être accepté, (sinon c'est trop tard en tenant les règles de base récentes).
A l'armurerie certaines pièces sont en plus qui ne sont pas disposées dans les cartes d'équipements, car c'était aux remodelages de 2011 comme la corde et les flèches.
Tout a été réadapté selon le plus récent du système de jeu de base, en gardant en plus les armes uniques propriétaire. Voir règle sur équipement.
- Vous voyez deux potions dans l'armurerie du système de jeu de base, pourquoi ? Car les potions sont dans des cartes de trésor pour le jeu de base de l'alchimiste, sauf ces 2 que vous voyez dans les cartes d'équipement. Ces deux potions ne se périme pas, voir règle adaptée sur la rubrique potion.
Les autres extensions sont généralement tous dans des cartes d'équipement pour l'alchimiste, car les cartes de trésor des extensions ne s'accumulent pas entres extensions.
L'astuce de choix pour le début ; c'est que les monstres sont plus difficiles à les affronter en défense, étant donné qu'il y a 3 faces de dé en crâne et 2 faces de dé en bouclier blanc contre 1 face de dé en bouclier noir. Ainsi, y a plus de probabilité de gagner en attaquant qu'en se défendant.