Règles de base d'Hero Quest

Les règles les plus récentes du système de jeu, avec un remodelage des règles améliorées en note plus bas de la page.
Les règles des extensions sont aussi bien plus bas de la page.


Notes de règles remodelées de 2011 : Leurs certaines règles je les trouve précieux et logiques pour la diversité du jeu d'Hero Quest, et sur certaines elles sont réécrites aux petites particularités personnelles 2024 pour encore faire mieux.
En réalité celle de 2011 avait déjà commencé à être remodelée en 2010, et en finition en 2011. En 2024 j'améliore encore mieux sur les bug repérés.

Voici les illustrés :

  • Ce qui est écrit en blanc c'est ce qui est d'origine des règles de base avec améliorations d'explications, par rapport à ce qui a été manquées dans les informations des règles de base. Ou, encore un récapitulatif de mémoire plus simplifié.
  • Ce qui est écrit en jaune c'est les modifications selon les particularités de 2011 et de personnelles 2024 moi-même.
  • Ce qui est écrit en rouge c'est une proposition supplémentaire et différente de la règle de base maintenue, et qui rendrait plus riche le jeu en faisant une règle différente et plus logique à la vie réelle. Avec moi, vous suivrez les choix écrit en rouge en plus du remodelage en jaune.

Action d'échange et la lancée, (particularités 2011 et 2024) : 

  • Pour s'échanger ou donner entres héros les pièces d'armurerie et de potions ils doivent être à la case adjacente, et n'avoir aucun monstre en case adjacent pour les deux héros en question. Mais, pour lancer une arme sans s'échanger ils doivent être en champ de vision de manière illimité, (à la même règle que pour les attaques à distances et sort d'attaque à distance). 
  • Aucun héros peut s'échanger ou lancer une pièce de l'armurerie qui est en utilisation sur le moment, il est obligé de changer avant pour s'équiper différemment, (en comptant comme une action). 
  • Pour qu'une lancée d'arme soit réussie il faut un résultat inférieur ou égal aux points de vie actuel du lanceur, en lançant deux dés de 6. Si l'équipement est tombé par terre suite à un résultat de dés insatisfaisant, alors l'équipement se retrouve à terre. Pour le récupérer le héros qui a perdu doit venir sur la case où l'équipement est tombé et lancer un dé de combat, et si obtient un bouclier noir l'équipement tombé est définitivement perdu.
  • L'or ne peut pas être lancé, ni être échangé pendant une quête. Et, ces actions ne servent pas à grand-chose, le faire uniquement entres deux quêtes pour en dépenser.
  • Pour une lancée d'une potion de chez l'Alchimiste est la même règle que pour les équipements, cependant si elle tombe parterre par un résultat de dés insatisfaisant elle se brisera et sera perdue à jamais. 
  • Aucun héros peut attraper un objet en lancée quand il meurt. S'il en train de mourir le don d'Elixir de vie peut lui sauver, en étant à la case adjacente et exceptionnellement même si y a un monstre à côté, (car en effet le héros meurt suite à une attaque y a toute manière un monstre présent appart d'une attaque à distance).
  • Un monstre ne peut pas récupérer un équipement tombé parterre par une lancée, à la même règle quand le héros se transforme en loup dans l'extension "le Mage du miroir."
  • Lancer ou échanger les flèches c'est l'entier que le héros en question en dispose, et cela compte une seule action pour le pack entier.

Alchimiste, les potions (référence de base, particularités 2011 et 2024) : 

  • Entre deux quêtes le héros peut aussi passer chez l'Alchimiste qui lui permet d'acheter des potions existantes dans les cartes de trésor, (et équipement pour les extensions) cependant c'est comme à la règle des cartes d'équipement à la page 13 ils sont remises dans le tas des cartes à trésor pour la quête qui se suivra. Seules les cartes artéfacts comme à la règle de base que le héros le garde avec lui, car un artéfact est unique à celui qui le porte.
  • L'Alchimiste n'accepte pas de récupérer ses potions vendues suite à une revente du héros, (ce n'est pas comme un magasin d'armurerie) l'Alchimiste estime qu'il y a une date de péremption à ses potions magiques alimentaires et ne pourrait pas les revendre dans ce cas. (Même si les potions sont dans des cartes d'équipement aux autres extensions).
  • Puisqu'il y a une date de péremption des potions, on estime, (pour éviter d'en accumuler trop facilement infiniment) ; que vous pouvez les garder jusqu'à la fin d'un livre de quête complet, même si vous achetez avant de commencer la dernière quête du livre considérez cela comme des potions bientôt périmées non soldé.
    Une fois périmé vous supprimez dans vos notes tous vos potions, et puis renouvelez de nouvelles potions pour la prochaine extension.
  • Pour la potion Elixir de vie en artéfact : dans les règles de base page 22 est dit "qu'un héros mort ne peut pas être ressuscité par un héros ce sera trop tard," mais je vous le dis avec cette potion il est possible de redonner vie. Par cette divergence la conclusion est la suivante, une variante exceptionnelle tout en maintenant la règle de base récente ;
    Un héros possédant un Elixir de vie qui veut ressusciter un héros doit le faire immédiatement pendant le tour du héros qui meure, et pas après sinon c'est trop tard en effet, (un don exceptionnel d'urgence sans attendre le tour du porteur et cela même si le monstre se trouve à la case adjacente l'ayant tué). Ainsi, le héros doit être à la case adjacente, sinon ce n'est pas possible et le héros qui meure est mort sans retour en arrière.
    Il est donc intéressant que le héros qui porte cette potion en artéfact soit protégé des autres héros en case adjacente prêtent à se défendre. 

  • L'Elixir de vie est aussi une potion de chez l'Alchimiste ajoutée en plus du jeu de base, (en bonus de particularité de 2011) elle n'existe qu'en carte artéfact normalement et ce dernier doit être distribué qu'à un seul propriétaire. Ainsi, vous pouvez l'obtenir qu'en l'achetant chez l'Alchimiste une seule fois ente les quêtes, (ou l'avoir à travers un artéfact gagné) vous devez l'utiliser durant une quête pour pouvoir le racheter à nouveau chez l'Alchimiste. C'est une denrée rare qui peut sauver un héros ou un compagnon qui meure.
  • Utiliser une potion ne fait pas partie d'une action selon l'indication dans les références, et selon aux compréhensions des règles de base. C'est libre aléatoire et même d'en accumuler plusieurs à la fois sur un seul tour, comme prendre plusieurs potions de guérison. Cependant elles doivent être utilisées pendant le tour du héros, sauf contre-indication spéciale d'une carte à potion qui peut se faire pendant le tour d'un autre héros ou du tour de Zargon pour se défendre.
  • Pratiquement chaque extension y a des nouvelles potions chez l'Alchimiste dans les cartes d'équipements, dès la fin du livre de quête d'une extension elles s'accumuleront pour les prochaines extensions, (selon l'information des règles sur d'autres extensions).
    Seules les potions qui sont dans des cartes à trésor ne se renouvellent pas dans les prochaines extensions, appart ceux de jeu de base qui restent intact.
  • Tous les équipements perdus font partie aussi des potions dans les cartes de trésor dans les explications des règles, (à la même explication de la note de remarque à la fin des règles page 23).
  • A l'achat des potions par quête doit correspondre au nombre maximum à disposition dans les cartes de trésors et équipement, entre ce qui est présent dans le système de jeu de base et des extensions finies. 
    Si vous ne voyez aucune information de nombre c'est qu'il y en a qu'une seule carte existante dans l'Alchimiste de l'extension, c'est plutôt dans le jeu de base qu'il y en a plusieurs.

Attaque à distance (particularités 2011 et 2024) :  

  • Si l'Elfe utilise son 2e action d'attaque à distance d'un dé de combat dans sa particularité, alors une flèche est utilisée et doit être déduite dans sa feuille de note si vous utilisez une arme ayant besoin des flèches. Notez que pour sa particularité il lui faut tout de même une arme d'attaque à distance, ainsi il lui faudra faire sa première attaque de corps à corps pour accepter la deuxième à distance.Une arme à distance comptant plus qu'un dé de combat prend effet du nombre de dé pour sa première attaque uniquement, et ne peut pas entreprendre la 2e attaque à distance d'un dé dans ce cas, (aux mêmes règles que tout héros qui porterait une arme d'attaque à distance).
  • Si l'Elfe utilise son 2e action d'attaque à distance il ne peut pas utiliser une autre action d'attaque donnée dans une potion, comme le Breuvage Héroïque qui donne 2 actions simultanément d'un déplacement, (car il le fait déjà par sa spécialité personnelle).
  • L'Enchanteur contient une dague en arme de base et le Nain une hachette, ils peuvent la lancer qu'une seule fois.
    Cependant après l'avoir lancé ils seront sans arme d'attaque de base, ils devront s'équiper sur ce qu'ils disposent dans leur arsenal. Voir règle personnelle sur l'équipement. Ils récupéreront leur arme de base dans une nouvelle quête quand tout se remet par défaut.
  • Contrairement aux cartes d'équipement où elles indiquent les flèches illimitées sans achat pour les arbalètes qui n'est pas logique, les armes qui ont besoin de flèches ne peuvent être utilisé sans elles à l'achat. Vous les déduisez à chaque utilisation, et vous les ajoutez à chaque nouvel achat.
    A la règle de lancée elles sont considérées une action pour le tout en une fois.

Note du maître joueur Zargon, (particularités 2011 et 2024) : 

  • Devenir un champion sur la dernière quête du premier livre du système de jeu de base ; si le héros a survécu à toutes les quêtes à la fois consécutivement dans le premier livre il reçoit le titre de champion pour 500 pièces d'or de cadeau par le maître joueur Zargon. Ce cadeau est qu'une seule fois de toute l'histoire d'Hero Quest, appart si précision d'histoire dans les livres des extensions. Cela permettra de faire des achats avant commencer le deuxième livre "La Forteresse de Kellar," sachant que les héros ne pourront pas aller à armurerie jusqu'à la fin du livre.
  • En cas d'absence de monstre sur le plateau après l'achèvement du but d'une quête, et uniquement pour le retour aux escaliers ou une porte de sortie du donjon ; le maître joueur Zargon peut lancer deux dés 6 à chaque tour, et s'il obtient 2 ou 12 il peut placer un monstre errant là où il veut sur le plateau du jeu aux endroits découverts.
  • Les héros connaissent six actions différentes selon les règles, mais le maître joueur Zargon vous permet de rendre plus logique et plus difficile en ajoutant trois actions complémentaire et plus un. Ce sont ; 1) l'échange et de don avec un héros en case adjacente vos objets et équipements personnels, 2) la lancée d'objets et équipements personnels, 3) et vous équiper d'objets spéciaux à utiliser ou changer de pièce armurerie.
    Le plus un est de prendre l'équipement parterre, que ce soit pour récupérer suite à une lancée ratée
    ou d'un héros mort, (n'ayant aucun monstre en vue).
  • Les trois dernières quêtes du livre du système de jeu de base les héros ne pourront pas aller acheter des équipements entres les quêtes, (sauf chez l'Alchimiste qui est autorisé). Ils pourront acheter ou vendre chez l'armurerie après avoir fini le livre, (1er).
  • Dès que vous aviez débloqué les mercenaires Elfe à l'extension "la Lune de la terreur" vous pourrez continuer à les utiliser dans les prochaines extensions, pourvu que la quête le permette, (comme ne pas être en solo). Pour cela vous ne pourrez pas les acheter, mais vous pourrez les obtenir par des jetons qui seront débloqués à la même extension. "Un jeton de réputation" sera gagné à chaque quête quand tous les quatre héros ont survécu uniquement, (fonctionne qu'avec les 4 ensemble dans la quête ou 3 héros avec le loup) et vous le partagerez entres tous les héros réunis. Vous gardez le mercenaire Elfe choisi qui est revenu vivant en fin de quête pour une prochaine aventure gratuitement, et il suit les mêmes règles que les mercenaires classiques dans l'extension "l'horreur des glaces" Vous ne serez pas obligé d'échanger votre jeton de réputation contre un mercenaire Elfe, vous pourrez aussi l'échanger contre bien d'autres choix, les voici : 
    - Un mercenaire Elfe à choix = 2 jetons.
    - Une carte artéfact piochée = 2 jetons.
    - Une potion à choix dans les cartes équipement (de toutes les extensions) = 1 jeton.
    - Deux cartes trésor piochées (monstres errant et pièges ne pas compter) = 1 jeton.
    - 1 jeton de réputation vendu à la boutique d'armurerie = 200 or. (Vous devez les dépenser immédiatement, le reste d'or pas dépensés seront un pourboire au vendeur). 
    - 1 sort réservé à Elfe et Enchanteur de l'extension "les sorciers de Morcar" = 3 jetons. 

Diverses notes, (manquant dans les règles de base et 2024) :  

  • Dans la référence de la liste d'action ; Changer d'arme quand il n'y a pas de monstre en vue, même règle que s'équiper. Le héros n'a pas le temps de se changer quand il est en danger, il doit veiller aux combats et à ses amis héros. Il faut donc faire le bon choix avant, ou sinon reculer à une pièce ou un couloir où il ne serait pas en vue d'un monstre.
  • Vous avez vu dans les références des héros de base, les références d'attaques et défenses à un seul dé de combat en sans arme/armure/casque/bouclier, c'est si par exemple on lui prend ses armes par un sort d'un monstre ou quand il est en état de choc et qu'on lui fait revenir à lui après. C'est également aussi une référence de logique et de compréhension des règles par rapport à l'évolution d'un héros aux équipements, tel sort et équipement de matériel ajoutent ou remplacent.
    Exemple ; en attaque avec arme de base est de 2 dés de combat, au moment de changer on revient en premier à la référence sans arme et après on met l'arme avec la nouvelle référence. Le pourpoint en cuir est un vêtement il ne l'enlève jamais, il aura toujours son bonus de défense en plus qui fera effet sans équipements !
    L'autre style c'est de respecter les cartes du système de jeu de base officiel 2022 et ne pas avoir de diversification particulière de chaque héros.
    C'est à vous de choisir avant de commencer l'aventure, en vous conseillant de garder celle qui est remodelé à une meilleure diversification, (selon comme est indiqué dans les présentations des royaumes des héros).
  • A la page 19 des règles de base concernant que le monstre peut volontairement rentrer dans le piège oubliette, si y a un héros tombé dans l'oubliette le monstre peut l'attaquer avec aussi la même pénalité que tout héros. Considérez que l'oubliette a plusieurs cases possibles, sachant que tout héros tombé doit être mis de côté du plateau pour ne pas déranger la vue de l'oubliette qui continue de compter comme une case.
  • Les monstres ne peuvent pas se placer sur les escaliers, sauf si c'est pour fuir du donjon.
  • Toutes les règles où elles annoncent sur une carte de trésors, artéfacts et équipements proposant d'attaquer une deuxième fois peut se faire en alternance avec le déplacement dans n'importe quel sens, (une attaque ou un sort en plus sauf si précision différente) par exemple 1 déplacement et 2 attaques, inversement ou 1 attaque 1 déplacement et 1 attaque.
  • Pour qu'un héros puisse ouvrir une porte il faut qu'il soit devant la porte en n'ayant aucun héros qui occupe la place devant la porte en question. 
  • A chaque nouvelle quête les héros reprennent leur équipement de départ par défaut, et faudra à nouveau se changer dans son propre arsenal pour ajouter les points de forces d'attaques et de défenses, (en comptant comme une action tant qu'il n'y a pas de monstre en vue).
  • Dès qu'un héros a déjà fait une recherche de trésor dans une pièce les autres héros ne pourront pas faire de recherches de trésor à nouveau dans la même pièce, afin de limiter la faciliter de piocher les cartes trésor à chaque fois. Rien n'est indiqué pour le nombre de recherche de trésor dans une pièce aux règles de base, c'est à vous de choisir avant de commencer l'aventure si vous souhaitez limiter.
  • A la page 22 des règles de base concernant l'artéfact à redistribuer sur un trésor disponible dans la prochaine quête ; il est clair que le maître joueur Zargon doit noter à quelque part où est l'artéfact volé si y a plusieurs trésors à la prochaine quête, et bien entendu l'artéfact ne remplace pas le trésor indiqué dans la quête il s'ajoutera en plus.
  • Un héros ne peut pas obtenir un objet désigné dans la quête pour un artéfact qui est déjà occupé chez un autre héros, s'il n'y en a plus de disponible il ne pourra pas l'obtenir et devra prendre une autre en piochant les cartes artéfact cette fois-ci. Chaque nombre de pièces sont uniques au propriétaire, il ne se multiplie pas comme pour les cartes de trésor ou équipement.
  • Il n'y a pas de précision sur les cartes artéfact sur son temps d'utilisation, sauf pour les cartes où est indiqué "utilisation qu'une seule fois." Donc, pour cela il faut tenir compte d'une autre règle logique ; Vous pouvez garder votre artéfact tant que vous ne l'avez pas encore activé dans une quête, du moment de son activation pour utiliser les effets à ceux qui n'ont pas de précision vous pourrez le garder seulement jusqu'à la fin de la quête, (cela gardera une logique par rapport à ceux qui s'utilise qu'une fois).
    Ou, suivre la règle simplifiée quand rien n'est indiqué c'est de rendre la carte artéfact quand vous le souhaitez. Ce qui rend un peu trop facile le jeu et que je vous le déconseille pour mieux apprécier les parties avec plus de challenge. Il faut vous mettre d'accord avant de commencer l'aventure. 

Equipement, (particularités 2011, 2024 et référence règles de base) : 

  • Un héros qui souhaite vendre un équipement à armurerie il peut à moitié prix du montant initial, (arrondit au nombre inférieur par 5 pour les impaires) mais le donner à un autre héros qui en aurait besoin est plus judicieux. Les flèches ne peuvent pas être revendu et ni un artéfact également.
  • L'arme de départ ne peut jamais être vendu, car à chaque quête le héros se rééquipe par défaut, (comme remettre les points de vie et esprit par défaut). Les armes par défaut lancées et perdues reviendront par défaut à la prochaine quête également, c'est donc un bonus pour l'Enchanteur et le Nain.
  • Il y a deux types de flèches différentes ; si vous aviez acheté pour l'arc et que plus tard vous souhaitez changer d'arme à l'arbalète, alors vous devez aussi acheter les flèches Carreaux qui vont pour cette arme, (voir l'armurerie du 1er système de jeu de base). Vous ne pouvez pas utiliser les flèches d'arc pour l'arbalète, cette règle va aussi au sens inverse.
  • Changer d'arme d'arbalète à un arc et inversement, les flèches se changent aussi automatiquement.
  • Un héros ne peut pas porter en pleine action d'attaque deux casques, deux armures, deux boucliers ou deux armes en même temps, il doit changer dans ses notes qu'il a à disposition pour choisir quel casque, quel bouclier, quelle armure et quelle arme souhaite être équipé pour utiliser sur son prochain coup. 
    Et, faites attention au détail d'attaque à distance il ne peut pas transporter en même temps le bouclier en pleine action d'attaque à distance, (car il est occupé des deux mains). 

    Sa lui coûte une action en changeant, et s'il n'y a pas de monstre en vue. 
    Dans la règle de base il n'existe pas de changement d'équipement, le héros est libre de tout en ayant trop simplifié dans l'illogique.
  • Remarque ; attention l'armure de Borin dans l'artéfact comprend aussi un casque à l'image, contrairement ce qui est indiquée sur la carte artéfact de pouvoir tout combiner le porter sur le moment ne peut pas combiner avec un casque en plus en même temps. 
  • La Hache de combat ou Hache d'arme (ancien nom) : Il faut aussi ajouter sur la carte d'équipement qu'il ne peut pas être utilisé par l'Elfe non plus, en plus de l'Enchanteur.
  • Le pourpoint en cuir de l'équipement de départ n'est pas une armure, mais un habit qu'il ne le perd jamais. Il le garde en s'équipant d'armure et s'ajoute à l'effet, (en +).  
  • Il y a un nombre définit dans les pièces d'équipement d'armures, armes, boucliers et casques, vous ne pouvez pas en acheter plus de ce qui est à disposition en nombre de carte entre deux quêtes. Sauf pour les flèches que vous pouvez acheter illimité, vous devez choisir qui porte telle pièce d'équipement. Vous pourrez acheter à nouveau le même nombre de pièces d'équipement à la fin de la prochaine quête, et puis répétez le même processus de règle. Les cartes d'équipement pour l'armurerie sont systématiquement remises dans la pile, ayant pour but de donner une information en mémoire. 
    Autre règle plus juste qui donnerait à l'idée que les cartes d'équipement ne sont pas seulement une mémoire comme dit la règle de base, mais plutôt comme à la règle de cartes artéfact, (ceci-dit c'est dommage qu'Hero Quest ait fait ainsi en simplifiant la règle). C'est à dire qu'il faut respecter le nombre de carte d'équipement sur ce que vous pouvez vous équipez entres tous les héros réunis, ainsi vous devez bien choisir qui porte quel équipement d'une armurerie qui n'est pas infini en matériel. La boutique armurerie s'agrandira au fil des extensions, tout comme dans la vie réelle un magasin peut s'agrandir au fil d'augmentation de la population, (et c'est le cas sur les nouveaux héros qui arrivent au fil des extensions). Cette règle s'appliquerait uniquement des pièces qui permet d'avoir des bonus d'attaques ou de défenses, (arme, casque, bouclier, armure, bracelet) et pas de ceux qui concerne les potions dans le jeu de base ou qui sont pour l'Alchimiste dans les extensions. Donc, avant de commencer l'aventure déterminez quelle version de difficulté souhaitez-vous, celle d'officiel ou celle qui se propose en deuxième.
  • 1 propriétaire uniquement = 1 héros : La corde, l'Epée lourde à double tranchant, la Lance, l'Hallebarde, et l'Arc long sont une règle en plus en forme de bonus de particularité 2011 qui n'existe pas dans les cartes d'équipement. Ces armes vous pouvez en acheter qu'une seule à choix de celui qui le portera, (comme si c'était un artéfact). Pour la corde si vous ne l'avez pas utilisée vous ne pouvez pas en acheter une deuxième à la fin de la prochaine quête par exemple.
  • La Lance et l'Hallebarde ont une particularité d'attaque qui se diffèrent des règles de base, en pouvant traverser au-delà d'un héros qui ferait obstacle d'une attaque. Et, peuvent attaquer en case adjacente jusqu'à 2 cases dans tous les sens. C'est pour cela qu'ils sont cher, en étant des armes polyvalentes.
  • Utiliser la trousse à outils ou la corde est une action à s'équiper, (s'équiper comme utiliser un objet spécial d'un artéfact aussi). La corde permet de pouvoir passer sur une seule case uniquement une oubliette ou une fosse sans risque, mais une fois posée le héros ne peut la récupérer, (elle reste jusqu'à la fin de partie en place et disparaît après). Tous les héros, monstres et divers compagnons peuvent traverser en comptant la case en double. Si ces deux dés de 6 lui indiquent 2 au total il ne peut pas passer, ce n'est pas suffisant pour passer de l'autre côté, (et ne peut pas rester sur la corde). 
    Si le passage doit compter plus qu'une case comme plusieurs oubliettes ou de fosses le héros ne pourra pas utiliser la corde, elle ne sera pas assez longue pour plus qu'une case.
  • Vous voyez beaucoup d'équipements où l'Enchanteur est nommé qu'il ne peut pas utiliser. Tous ces interdits pour lui va de même aussi pour l'Occultiste qui peut utiliser que les armes, les artéfacts et les équipements utilisables par l'Enchanteur, (indiqué sur la carte référence). 

Extensions de jeux, (Référence des extensions et particularités 2024) : 

  • Vous pouvez échanger un autre style d'héros uniquement à la fin de chaque quête, que vous ayez réussi ou pas à achever la quête en étant vivant. En cas de changement d'héros, tous ce que vous possédez dans vos notes vous les gardez bien entendu.
  • Les monstres ne se font pas avoir par les pièges en règle générale selon la règle de jeu de base, et cela se répète pour toutes les extensions. Car, à chaque nouveau piège non connu du jeu de base dans les extensions, à chaque fois la règle informe que le monstre ne se fait pas avoir et n'enclenche pas les pièges.
  • Les héros qui s'ajoutent de ceux de base sont à débloquer dans le suivi de l'histoire des extensions, pour pouvoir ensuite les choisir dans les autres quêtes non entreprit. Cependant vous ne pouvez pas prendre deux mêmes héros de genre différent H/F, c'est soit l'un ou l'autre.
  • Il faut également bien diversifier pour un bon travail d'équipe, n'oubliez pas que ce jeu n'est pas un concours qui est gagnant et qui est perdant !
  • Pour les hommes d'armes et autres compagnons uniques d'une extension seront acceptés à d'autres suites d'extensions selon le choix du maître joueur, à l'évaluation de la quête personnellement par lui. Exemple, si vous n'arrivez pas à finir telle quête.
  • Les sortilèges spécifiques pour les héros unique apparus dans une extension peuvent être réutilisés dans les prochaines histoires d'extensions, cependant pour les sortilèges dédiés à l'extension "les sorciers de Morcar" doivent retourner à leur extension après avoir finie les quêtes, (car ces nouveaux sorts pour l'Elfe et Enchanteur sont exclusifs quand y a les sorciers sur le plateau avec des tuiles spécifiques aussi).
    Les sorts de la Terreur s'accumulent au fil des extensions finies, comme ceux du système de jeu de base y en a qui correspondent pour les extensions.
  • Toutes les cartes d'alchimie, de trésors et d'artéfacts ne s'accumulent pas en plus au fil des extensions, celles qui appartenaient à l'extension que vous avez finie doivent être sorties de la pile quand vous passez à la prochaine extension. Seules les cartes "équipement" ayant l'armurerie et d'autres des potions de chez l'Alchimiste s'accumulent au fil des extensions finies. Car, les nouveaux héros s'accumulent et doivent être jouable sur les prochaines extensions aussi.
  • Qu'est-ce qu'on fait des cartes d'artéfact qui ne s'accumulent pas entres extensions et qu'on en a dans notre arsenal de note personnelle ? Seules les cartes sont remises dans l'extension vos notes de matériel vous les gardez, la différence c'est que vous saurez déjà que vous ne les révérez plus une fois utilisés ou perdus.
  • Engager un loup est possible que si vous ne dépassez pas trois héros à choix au commencement d'une quête, sauf contre-indication de la quête. Ainsi il est obligatoire d'avoir le héros Druide pour que le loup soit recruté à la quête, car c'est son compagnon personnel et de as relation personnelle. C'est le dresseur à l'origine.
  • Le héros Barde peut se jouer de manière selon la règle de l'extension : qu'il revient à la vie s'il meurt en remettant tous les points de vie et esprit par défaut, ainsi que son arme de départ que le joueur devra faire une nouvelle action pour se rééquiper. Ou, remplacer d'un autre héros mort durant une quête par Barde, et ce dernier devra dans ce cas récupérer les équipements mise à terre, (son tour sera terminé après cette action). Il est bon de maintenir cette règle qui rend différent pour les prochaines extensions, après l'avoir découvert de son extension origine. Ce système de remplaçant est normalement une seule fois par livre de quêtes entier, un bonus qui est qu'une fois par extension.
  • Les parchemins de sort peuvent être utilisés par tous les héros. Parfois il arrive qu'on demande de piocher sur le tas des parchemins de sort qui se trouvent dans les cartes équipement, il faut prendre tous les parchemins de sort qui s'accumulent au fil de l'histoire des extensions finies pour piocher dans le juste, (et pas seulement ceux qui sont apparus dans une extension).
  • A la page 21 des règles de base Zargon peut lancer 1 sort par tour, car il n'y a pas plus d'un monstre qui peut lancer les sorts par quête. Dans les extensions cela arrive qu'il y ait plusieurs monstres à la fois qui peuvent lancer des sorts, et dans ce cas ce sera par monstre à la place.
  • Dans une extension vous allez découvrir une carte potion de destin imprévisible, cette carte peut permettre de piocher une carte alchimie. Si un héros meurt ayant cette carte peut l'utiliser pour tenter de trouver une potion de vie dans les cartes alchimie, et pourra utiliser immédiatement cette potion pour restituer des points de vie.
  • Après avoir débloqué l'extension "le Mage du miroir" les héros Elfe pourront toujours prendre leur sortilège elfique en même temps de prendre le choix d'un type de sorts parmi les quatre de base, sur les autres prochaines extensions les elfes resteront plus puissants.

Points d'esprit, (particularité dans les autres extensions et 2024) : 

  • Etat de choc après avoir perdu tous ses points d'esprit ? L'état de de choc comprend qu'il se met temporairement sans ses armes de départ et ni de ce qu'il a acquis dans les équipements, lui restant son pourpoint en cuir seulement. Donc il ne pourra attaquer qu'avec un dé et se défendre qu'avec deux dés, sauf si y a une augmentation par un sort. L'état de choc peut être supprimé selon certains sorts et parchemins de sort également. Une fois sorti de l'état de choc il peut réutiliser ses armes qu'il a en sa possession.
  • Aucun héros ou homme d'armes peuvent attraper une lancée d'objet en état de choc, ils peuvent uniquement recevoir en case adjacente. Ils ne peuvent non plus en lancer.
  • Aucun héros ou homme d'armes peut faire de recherche de trésor, de porte secrète ou de piège en état de choc, ils ne sont pas capables de réfléchir à une recherche leur préoccupation c'est de pouvoir se rétablir. Ils sont donc très vulnérables aux pièges cachés.
  • Les points d'esprit accordés par certains artéfacts comme le Talisman de la connaissance peuvent être perdus au combat, si les points ajoutés n'ont pas suffi à éviter de rendre le héros à 0 point d'esprit.
  • Remarque ; sur les monstres morts vivants et ceux en état de choc n'ont pas de points d'esprit, donc ils ne sont pas affectés par les sortilèges demandant de lancer de dés selon leur point d'esprit.

Règles de l'extension N2 (les notes de précisions). La Forteresse de Kellar

  • Les potions chez l'Alchimiste sont cette fois pas dans des cartes de trésor, mais dans des cartes d'équipement. Ce changement fait que les héros ne rencontreront pas ses potions de cette extension en piochant une carte de trésor, cette différence se répètera pour les prochaines extensions suivantes.
  • Les héros pourront aller à l'armurerie du système de jeu de base avant de commencer la première quête, cependant après ils ne pourront plus y aller durant tout le livre complet. Seulement ils pourront aller chez l'Alchimiste.
  • Le prix indiqué dans ces cartes d'équipement pour les potions porte la même règle que chez l'Alchimiste, ce dernier ne rachète pas une revente de ces potions.
  • Le rocher géant, (qui roule) : Ce rocher est impossible de le désarmer et ne peut être trouvé, une fois arrivé au bout à son terme de sa roulade le chemin sera bloqué comme un éboulement de pierre. Tout héros ayant été écrasé sous ce rocher et n'ayant pas redépassé avant que le rocher finit son chemin il sera bloqué pour le reste de la partie.
  • La forge des nains : C'est un piège qui ne peut pas être désarmé, mais le Nain ne sera pas infecté par ce piège. Tout héros sauf le nain qui s'aventure et termine leur chemin dans la pièce où contient cette forge devra lancer 1 dé de combat, et perdra 1 point de vie s'il obtient 1 crâne. C'est un piège de feu magique qui se met automatiquement sans recherche, et vous ne pouvez pas sauter par dessus comme une oubliette.
  • La trappe : Les deux trappes sont reliées par un tunnel. Un héros ou un monstre qui s'arrête sur une de ces cases se déplace immédiatement sur la case de l'autre trappe. Le tunnel est dangereux et un héros qui l'emprunte doit lancer 1 dés de combat, mais pas les monstres qui ont l'habitude. S'il obtient 1 crâne il perd un point de vie, une fois arrivé de l'autre côté le tour est terminé, (ne pouvant pas faire d'action ou d'utilisation de potion si cela n'a pas encore été fait).
  • Le Nuage de la Terreur : Tout héros qui réussit à faire un chiffre correct en lançant un dé de déplacement pour aller à une porte doit se retrouver dans ce cas de l'autre côté de la porte en case adjacente, et son tour est terminé sans pouvoir faire une action. Si cette case est occupée il revient dans le Nuage de la Terreur et devra lancer 1 dé de combat, s'il obtient 1 crâne il perd un point de vie. En étant dans la pièce à Nuage de la Terreur le héros continuera toujours à lancer un dé de déplacement à chaque tour, il reste prisonnier tant qu'il n'a pas obtenu un résultat satisfaisant. Il devra à chaque fois aussi lancer le dé de combat pour connaître le résultat s'il reste dans cette pièce pendant son tour, mais aucun monstre peut venir à cette endroit.
  • Rien n'est précisé pour la tuile à "Corridor avec précipice," appart simplement indiquer que le monstre qui se trouve dessus est immunisé des sorts. Cependant pour varier la règle ; tout héros ou monstre arrêté sur ces cases ne pourra pas laisser passer un autre héro par dessus, car les cases sont obstruées et trop étroites pour laisser croiser deux héros.
  • Pour les petit et grand escalier : Rien n'est indiqué de spécialité que simplement faire joli en déposant sur le plateau du jeu. Cependant pour varier la règle ; tout héros s'arrêtant sur une case escalier devra lancer un dé de déplacement en moins sur son prochain tour, et tant qu'il est toujours sur ces escaliers qui lui rend plus pénible sa marche. Ces escaliers n'affecte pas les monstres qui ont l'habitude de leur propre donjon.

Règles de l'extension N3 (les note de précisions). La prophétie de Telor

  • Les potions chez l'Alchimiste ne sont pas dans des cartes de trésor, mais dans des cartes d'équipement. Ce changement fait que les héros ne rencontreront pas ses potions de cette extension en piochant une carte de trésor, cette différence se répètera pour les prochaines extensions suivantes.
  • Dans cette extension aller faire de l'achat chez l'Alchimiste ou à l'armurerie est uniquement si sont autorisés, cela est indiqué dans les quêtes en fin des notes après avoir fini la quête. Les héros ne peuvent pas savoir à l'avance, ils pourront le savoir uniquement quand ils finissent la quête qui en informe.
  • Le prix indiqué dans ces cartes d'équipement pour les potions porte la même règle que chez l'Alchimiste, ce dernier ne rachète pas une revente de ces potions.
  • Le talisman de la connaissance si personne ne le porte alors il serait automatiquement remis à l'Enchanteur, dans ce cas l'Enchanteur est obligé d'être choisi aux choix des 4 héros de départ pour jouer aux quêtes.
  • Le porteur du talisman ne meure jamais, mais devient inconscient en cas de vie à 0. Donc il est logique de lui mettre souvent en avant les autres vous n'avez rien à perdre, vous pouvez lui restaurer les vies en donnant sans devoir lancer les potions ou des sorts par exemple. Il ne perd pas ses équipements non plus, donc vous n'avez rien à craindre.
  • Un héros porteur inconscient ne lui permet pas de faire d'action ou de déplacement, mais se permet de recevoir en étant en case adjacente. Pas de lancée, l'inconscient ne peut pas rattraper.
  • Exceptionnellement un autre héros peu faire fonctionner une potion de guérison sur le héros porteur inconscient en étant en case adjacente, et cela lui coûtera une action.
  • Si le porteur est inconscient et que vous terminez la partie vivant avec les autres héros, vous ramenez avec vous le porteur pour la prochaine quête.
  • A la fin du livre des quêtes vous devenez à nouveau un titre de champion, et par cette occasion vous recevrez un anneau de robustesse pour chaque héros survécu.
  • Pour que la tentative du retrait du talisman fonctionne ; c'est quand un joueur pose une question sur la détention du talisman. Cela donne l'idée qu'il ne l'aura plus et ça revient comme s'il tente le retrait, et dans ce cas en page 18 indique quelque chose de particulier pour ce genre de joueur qui a la tentation d'enlever le talisman.
  • Pour la nouvelle héroïne de l'extension "Occultiste" sur ses sorts exclusifs peuvent être utilisé pendant le tour du maître joueur Zargon, ses sorts n'ont pas de règle d'utilisation comme l'Enchanteur et l'Elfe il faut suivre ce qui est indiqué dans ses sorts.
  • L'héroïne Occultiste ne peut pas utiliser d'autres sorts de l'Enchanteur et Elfe que ses sorts exclusifs, mais en même temps ses sorts reviennent à elle selon les règles données sur les cartes de "sort d'occultiste."
  • La gargouille rouge est justement quand l'un de ses sorts exclusif "forme de démon" est actif, et l'héroïne Occultiste revient à sa forme de femme quand ce sort n'est plus actif. Ce sort est donc inépuisable c'est une boucle !
  • La baguette est une arme de départ qui peut attaquer à distance et corps à corps, et qui peut être utilisé que par l'héroïne Occultiste. C'est indiqué sur la carte "n'importe quel monstre dans votre champ de vision," ainsi étant indiqué comme cela alors c'est tout le monde même à la case adjacente. En revanche il faut respecter la règle des attaques à distance selon la règle de jeu de base pour le champ de vision, c'est ainsi que les armes d'attaques à distance indique seulement "à distance" (en connaissant la règle).
  • Les caractéristiques de la gargouille héroïne sont identiques de ceux qui est indiqué sur le sort qui lui permet de se transformer en démon, dont 1 dé de combat d'attaque en plus. En étant en démon métamorphosé elle garde ses pouvoirs et ses équipements, et elle peut toujours ouvrir les portes et faire une action ou utiliser des potions.

Règles d'extension N4 (notes de précision). Le tourment de la Reine des esprits

  • Les potions chez l'Alchimiste ne sont pas dans des cartes de trésor, mais dans des cartes d'équipement. Ce changement fait que les héros ne rencontreront pas ses potions de cette extension en piochant une carte de trésor, cette différence se répètera pour les prochaines extensions suivantes.
  • Le prix indiqué dans ces cartes d'équipement pour les potions porte la même règle que chez l'Alchimiste, ce dernier ne rachète pas une revente de ces potions.
  • Le Héros Barde peut remplacer un héros mort qui n'a pas pu revenir à lui, dans ce cas il prendra l'équipement déposé à terre et son premier tour est terminé. Ce remplaçant d'un héros mort est un bonus qu'une fois pour toutes les quêtes de cette extension, et seulement à partir de la quête numéro 4. Si Barde est déjà présent et qu'un héros meure vous ne pouvez pas utiliser ce bonus pour le moment, mais si c'est Barde qui meure vous pouvez le faire revenir à lui en utilisant ce bonus.

Règles de l'extension N5 (notes de précisions). Le retour du Seigneur Sorcier

  • Les potions chez l'Alchimiste ne sont pas dans des cartes de trésor, mais dans des cartes d'équipement. Ce changement fait que les héros ne rencontreront pas ses potions de cette extension en piochant une carte de trésor, cette différence se répètera pour les prochaines extensions suivantes.
  • Les héros pourront aller à l'armurerie du système de jeu de base avant de commencer la première quête, cependant après ils ne pourront plus y aller durant tout le livre complet. Seulement ils pourront aller chez l'Alchimiste.
  • Le prix indiqué dans ces cartes d'équipement pour les potions porte la même règle que chez l'Alchimiste, ce dernier ne rachète pas une revente de ces potions.
  • Les cercueils : Ils sont juste comme des meubles, mais certains peuvent contenir un trésor, un mort-vivant ou un piège. Tout dépend de la règle à se reférer pendant la quête.
  • La pièce tournante : Tout héros qui s'aventure dans une pièce contenant une place tournante devra lancer 1 dé de 6 pour savoir dans quel porte il devra sortir, il doit compter les cases également sur la pièce et sera obligé de prendre la porte où son destin de dé a été choisi. Les monstres entreprennent les mêmes règles, cependant ils ne peuvent pas attaquer et inversement non plus.
  • La Brume de la mort : C'est une tuile de la Brume de la mort qui est représenté, et avance les cases qu'on lui donne dans l'information de la quête. Quand elle passe sur un héros elle ne peut pas rester sur la même case du héro, et fait perdre un point de vie à l'héros automatiquement quand elle le dépasse. Elle n'affect pas les monstres et peut affecter chaque héros de manière consécutive, et elle n'est jamais affecté par les armes ordinaires. Elle peut être détruit que par le sort de tornade ou par l'Epée mystique.
  • La tuile de tas d'os n'a aucune information de règle, et n'existe dans aucune quête. Cependant quand il est mis dans une quête inventée il faut suivre ce que la quête en informe comme variété de règle.

Règles de l'extension N6 (les notes de précisions). La horde des ogres

  • Pour le Druide qui peut se transformer en loup-garou ; utilisez la figurine de la gargouille qui est dans l'extension de la prophétie de Telor, si le compagnon du loup est toujours sur le plateau du jeu.
  • Le Druide transformé garde tous ses équipements pouvant faire effet, pouvoir faire une action et ouvrir les portes.
  • Le héros ou l'héroïne "Druide" revient à sa forme d'homme ou de femme quand ce sort "Changeforme" n'est plus actif. Ce sort est donc inépuisable c'est une boucle ! 
  • Quand le Druide fige un ou des monstres jusqu'à deux cases en ligne de mire, (pour la particularité de 2011) le monstre figé peut toujours faire une action à son tour. Cette règle a surement été inventé suite aux sorts de "verrouillage mental" pour le maître joueur Zargon, dans lequel son sort pour figer est plus puissant. 
  • La porte en pierre : Il faut que le héros lance les dés de combat à ses nombres de dé d'attaque de base uniquement, et doit obtenir 2 crânes pour pouvoir ouvrir la porte. Donc logiquement l'Enchanteur ne peut pas le faire.
  • Piège à pendule : Le Nain peut désarmer le piège uniquement quand il a été découvert, contrairement aux règles de pièges ordinaire où doivent être simplement dévoilé. C'est également la même chose pour la trousse à outils. Les pièges découverts sont ceux qui sont en lame rouge et le héros enclenche aux effets avec tous ceux qui sont en lame blanche et rouge. Le maître joueur Zargon lance 2 dés d'attaques pour connaître le nombre de crâne obtenu, mais si aucun crâne obtenu tout le monde est sauvé. Tous les héros et compagnons affectés aux pièges des pendules devront lancer le nombre de dé qu'ils ont en défense, prenant aussi avec leur défense des équipements actifs sur le moment. 
  • Un héros qui fait une recherche de piège toutes les cases à pendules seront indiqués, aux mêmes règles de pièges dans le jeu de base. Ce piège s'active qu'une fois.
  • Puits de ténèbres : En cas de recherche le piège est découvert et enclenché, au lieu simplement de dévoiler. Ils ne peuvent pas être désarmés, mais le héros et compagnons peuvent sauter par-dessus comme une oubliette. Si le héros échoue sur son saut en obtenant 1 crâne en lançant 1 dé de combat il tombe à plus de 10 mètres, (c'est comme une fosse) et subit les dégâts sur le type d'armure qu'il porte sur le moment.
    C'est à dire les effets font comme suite ;
    - Armure non métallique ou aucune armure : -1 point de vie
    - Armure métallique : -2 points de vie
    - Armure de plates : -3 points de vie
  • Caisse d'approvisionnement : Contiennent 4 potions de guérison, chaque potion correspond à lancer 1 dé de déplacement pour connaître le nombre de point de vie augmenté. Même règle de jeu de base les points de vie ne peuvent pas dépasser le total initial du héros.
  • Particularité dans les déplacements sans être menacé dans l'extension : Si aucun monstre est actif les héros peuvent se déplacer librement de 8 cases sans besoin de lancer de dés de déplacement, ou de 4 cases si le héros est affecté d'un dé de moins comme état de choc, (considérez 4 par dés rouge). C'est un choix facultatif.
  • Champion ogre et Commandant ogre occupent 2 cases et n'a pas de précision sur le déplacement ; donc pour pouvoir passer une porte il faut que la porte fasse aussi 2 cases, sinon ces deux monstres restent dans la pièce bloquée. Ainsi au déplacement il se déplace en case adjacente avant et arrière par rangée de double case, et si de côté ils se déplacent case par case comme si occupe 1 case. S'ils veulent tourner d'un quart de tour pour se positionner différemment, c'est aussi 1 case de déplacement en tournant d'un pied et laissant l'autre pivoter sur la même case.

Règle des compagnons mercenaires ogre et loup : 

  • Il peut avoir un maximum de 2 mercenaires ogres recrutés et 1 loup, par contre le loup n'a pas besoin de recevoir une rente pour continuer les quêtes suivantes et il est gratuit.
  • Les compagnons mercenaires ogres se recrutent entre les quêtes, et reçoivent une rente à moitié prix de recrutement. Si pas de rente le mercenaire ogre disparait.
  • En fin du livre de quête le mercenaire ogre part sans remboursement et le héros n'a pas de possibilité de revendre ses compagnons.
  • Le mercenaire ogre ne peut pas transporter d'équipements, de potions, de trésors et d'artéfacts. Ainsi ne peuvent pas les utiliser non plus, donc ils ignorent la règle de partage et de lancée. Ils ne peuvent pas non plus récupérer un équipement perdu suite à la mort d'un héros. Ce sont des compagnons bêtes dans l'ensemble.
  • Le mercenaire ogre ne sait pas faire de recherche, aucune action sauf pouvoir attaquer. En revanche, il peut ouvrir les portes et les portes secrètes.
  • Le loup peut être recruté uniquement si y a un choix de prendre trois héros maximums en début de quête avec le Druide, et n'est pas possible de recruter plus qu'un loup.
  • Le loup peut attaquer en diagonale. A moins qu'un objet soit explicitement mentionné pour lui il ne peut faire aucune autre action que d'attaquer et se défendre, il ne peut pas transporter de n'importe quel objet et ni les utiliser. Il ne peut non plus ouvrir les portes et ni de recherches.
  • Le mercenaire ogre et le loup peuvent être en état de choc, et il suit les mêmes règle qu'un héros en état de choc.
  • Le mercenaire ogre peut continuer la quête quand son héros qui le contrôle est mort, il ne lui sert à rien de sortir du jeu directement si le prix pour la prochaine quête est le même qu'au recrutement.
  • Les héros qui contrôlent les mercenaires jouent en premier, mais il n'est pas obligé de jouer son déplacement pour laisser son mercenaire ogre qu'il contrôle lui devancer. Le loup se joue également après le Druide qui est son dresseur accompagnant exclusif.

Règles de l'extension N7 (les notes de précisions). Les sorciers de Morcar

Règles des hommes d'armes :

  • Un héros peut être propriétaire au maximum 3 hommes d'armes en sa possession entre deux quêtes.
  • Si un homme d'arme reste vivant à la fin de la quête le joueur qui l'a engagé peut continuer avec son homme d'arme à condition de lui payer une rente de 30 or, sans cette rente il perd son homme d'arme. (A la base c'est indiqué 10 or, mais c'est trop peu).
  • Le héros joue toujours avant ses hommes d'armes, mais il peut ne pas bouger pour laisser passer ses hommes d'armes devant lui. Comme dans la règle de base le héros est libre de ses mouvements par tour.
  • L'homme d'arme pour se défendre dépend également du bouclier blanc, comme les héros.
  • L'homme d'arme se reporte aux mêmes règles sur les effets de pièges et des cases occupées que les héros.
  • L'homme d'arme peut devenir en état de choc, et il suit les mêmes règle qu'un héros en état de choc.
  • L'homme d'arme peut ouvrir une porte.
  • Un homme d'arme ne peut pas chercher de trésor et ni de piège, (appart l'éclaireur pour ce dernier).
  • Un homme d'arme ne peut pas piocher et ni utiliser une carte de trésor, d'équipements et d'artéfacts. Seules les potions magiques qui sont chez l'Alchimiste acheté par son héros propriétaire est autorisé. Il pourra donc utiliser la potion sur lui-même, il convient de définir qui le porte.
  • Un homme d'arme peut chercher une porte secrète avant ou après son déplacement, mais en contrepartie cela lui coût une action.
  • Un homme d'arme peut transporter l'équipement et le trésor d'un héros mort au terme d'une recherche d'équipement, mais ne peut les utiliser sauf les potions. Il le perd sur place s'il meurt au cours de la quête, le laissant comme un héros défunt avec son équipement.
  • Un homme d'arme au lieu d'attaquer peut utiliser une potion magique, en plus de son déplacement. Par contre il ne peut utiliser la potion et une recherche ou attaquer à la fois sur le même tour, comparé aux héros qui peuvent utiliser une potion à bon leur semble le fait de prendre une potion est une action.
  • Un homme d'arme peut lancer la potion magique à un héros et inversement ou un autre homme d'arme, à la même règle du jeu de base.
  • Au moment de la mort de l'homme d'arme ce dernier peut tenter d'utiliser une potion de guérison, mais il ne peut pas dépasser ses points de vies initiaux comme dans les règles des héros à la suite d'une guérison. Et, s'il n'a pas fait "d'action" de recherche ou d'attaque sur son même tour où il périt, sinon il ne peut pas utiliser la potion de guérison.
  • Un homme d'arme peut rester dans la quête si son héros qu'il l'a engagé meure, mais peut aussi se retirer du jeu directement pour être récupéré par le même joueur qui est propriétaire à la prochaine quête sous condition d'être payé à la rente.
  • Un homme d'arme ne peut pas être revendu, ni après la fin de l'extension. Le joueur perd son homme d'arme sans récupérer son or d'achat au recrutement.
  • Un homme d'arme récupère ses points de vies et potions après une quête achevée vivant.
  • Il y a 12 hommes d'armes au maximum dans une partie, et ne peut avoir au maximum sur le plateau du jeu 3 hommes par genre d'arme. Il y a 4 genres d'armes modulaires différentes, cela correspond à 4 x 3 = 12.

Règle des sorciers :

  • A la différence des règles du jeu de base indiquant que le maître joueur Zargon peut utiliser qu'un seul sort par tour, (voir page 21) ces 4 sorciers peuvent chacun à leur tour lancer 1 sort dans leur action de choix. Dans ce cas s'ils sont les 4 présents ce sera 4 sorts différents qui seront lancés pour un seul tour du maître joueur Zargon, comme quand c'est au tour des héros et que l'Elfe et l'Enchanteur lancent à leur tour un sortilège.
  • Ils portent les mêmes règles que les monstres pour leurs déplacements, aux effets de pièges et de cases occupées. Également, à la prise d'équipement à un héros ou homme d'arme mort.
  • Ils ne peuvent pas faire 2 actions par tour, c'est soit attaquer normalement ou utiliser un sort avant ou après leur déplacement.
  • Ils peuvent ouvrir des portes fermées, et de même des portes secrètes. (Je joins cette astuce selon à la dernière quête).
  • Ils peuvent faire une recherche de porte secrète et qui est considéré d'une action dans leur tour, ils utiliseront cette recherche pour dévoiler des nouveaux monstres dans une pièce ou pour fuir par exemple. (Je joins cette astuce selon à la dernière quête).

Règles de l'extension N8 (les notes de précision). L'horreur des glaces

  • Les potions chez l'Alchimiste ne sont pas dans des cartes de trésor, mais dans des cartes d'équipement. Ce changement fait que les héros ne rencontreront pas ses potions de cette extension en piochant une carte de trésor, cette différence se répètera pour les prochaines extensions suivantes.
  • Le prix indiqué dans ces cartes d'équipement pour les potions porte la même règle que chez l'Alchimiste, ce dernier ne rachète pas une revente de ces potions.
  • Les monstres errants dans cette extension sont remplacés par une autre figurine en prenant les mêmes forces similaires en cas si y en a plus de disponible, à différence des notes dans les règles de base où aucun monstre errant est mis sur ces conditions.
  • Le piège à monstre errant : Dès que le héros tombe sur ce piège il déclenche l'arrivé d'un monstre errant, ce dernier peut l'attaquer directement comme dans les règles de base sur le monstre errant. Et, le héros si n'a pas encore fait d'action il peut finir son tour en faisant une nouvelle attaque en cas de survie du monstre errant. Ce piège s'active qu'une fois, et ils ne peuvent pas être recherchés étant si bien dissimulés.
  • Piège à stalactite : C'est à l'identique des pièges de lance, il faut lancer 1 dé de combat afin de savoir si le héros est touché par un résultat d'un crâne.
  • Piège à hache oscillante : Un héros qui tombe dans le piège doit lancer 2 dés de combat et perd 1 point de vie par crâne obtenu, mais peut être désarmé et dévoilé à la recherche. Ce piège reste jusqu'à qu'on le désarme, mais le héros ou compagnon peuvent traverser la case piégée sans autre.
  • Corniche de glace : Les héros doivent contourner autour de la crevasse au péril de leur vie, ils ne peuvent pas se croiser à ces endroits c'est beaucoup trop étroit et glissant.
  • Glace glissante : A chaque fois qu'un héros arrive dessus il doit lancer 1 dé de combat, s'il obtient un bouclier blanc il tombe et son tour est immédiatement terminé. S'il obtient un autre résultat il peut continuer son déplacement, (si lui en reste). Le héros doit lancer le dé de combat pour chaque case glissante sur laquelle il se déplace, et un héros tombé ne peut effectuer d'action ou se défendre contre des attaques jusqu'à son prochain tour. Les monstres ne sont pas affectés, et cette glace glissante ne peut pas être trouvé et ni être désarmée. Une fois qu'elle est placée sur le plateau on peut sauter par-dessus, comme si c'était une oubliette.
  • Tunnels de glace : C'est la même chose qu'une trappe les héros, accompagnons et monstre qui traverse passe directement de l'autre côté et leur tour est terminé. Il n'y a pas besoin de lancer de dé de combat pour savoir s'ils perdent un point de vie, comparé à ce que vous aviez connu dans d'autres extensions.
  • Toboggan de glace : Comme la glace glissante ne pas mettre ces tuiles avant que le héros pose son pied sur la première case contenant ces tuiles, l'effet arrive dès l'arrivée de la première case. Tout héros et compagnon qui arrivent sont précipités dans la direction indiquée par la flèche. Le héros et compagnon se déplace immédiatement sur la dernière case du toboggan, et plus d'un héros peuvent occuper la dernière case. Le tour est terminé une fois qu'il ait glissé. Le toboggan est caché, il ne peut pas être trouvé et ni être désarmé. Quand un héros ou compagnon glisse doivent lancer 1 dé de combat et s'il obtient un bouclier blanc il perd 1 point de vie, et ne peuvent plus se déplacer au sens contraire pour remonter le toboggan.
  • Chambre froide : Chaque tour de héros qui est dans la chambre ou reste dans la chambre lance 1 dé de combat, et perd 1 point de vie s'il obtient 1 crâne. Les monstres ne sont pas affectés comme tous les pièges.
  • Salle du brouillard vivant : Tout monstre attaqué par un héros ou compagnon dans ces endroits disparaissent aussi tôt.
  • Chambre du Sceptre : Zargon a caché le Sceptre de majesté glaciale, un artéfact au pouvoir immense.
  • Salle du gouffre sans fond : Il est possible de sauter par-dessus la crevasse qui traverse cette pièce, comme si c'était une oubliette. Mais, tout héros qui y tombe est perdu pour toujours, fin de partie pour le héros perdant avec tous ses équipements et son or.
  • Rivière glacée : Chaque case de ces cours d'eau souterrains coûte deux case à traverser. Chaque héros qui arrive sur une case doit lancer 1 dé de combat, et perd 1 point de vie dû au froid par bouclier blanc obtenu. Les monstres ne subissent aucun piège.
  • Salle de la crypte glacée : Des monstres des glaces sont dans la glace épaisse de cette pièce, et sont libérés quand un héros ou un compagnon ouvre la porte appropriée.
  • Salle de la cage : Ces pièces servent de prison pour les serviteurs.
  • Salle du trésor des Gremlins des glaces : C'est l'endroit où contient le butin que les Gremlins déposent de leurs objets volés aux héros.

Règles des compagnons mercenaires :

  • Un héros peut être propriétaire autant de mercenaires jusqu'à 12 au total entre deux quêtes. Ayant 12 mercenaires c'est le maximum qu'une quête peut accueillir. 
  • Si un mercenaire reste vivant à la fin de la quête ; le joueur qui l'a engagé peut continuer avec son compagnon mercenaire à condition de lui payer une rente à la totalité du prix de recrutement, sans cette rente il perd son mercenaire.
  • Le héros joue toujours avant ses compagnons mercenaires qu'il contrôle, mais il peut ne pas bouger pour laisser passer ses mercenaires devant lui. Comme dans la règle de base le héros est libre de ses mouvements par tour.
  • Le mercenaire pour se défendre dépend également du bouclier blanc, comme les héros.
  • Le mercenaire peut devenir en état de choc, et il suit les mêmes règle qu'un héros en état de choc.
  • Le mercenaire peut ouvrir une porte et une porte secrète.
  • Le mercenaire se reporte aux mêmes règles sur les effets de pièges et des cases occupées que les héros.
  • Le mercenaire ne peut ni utiliser et ni s'équiper d'armurerie, et ni faire aucune autre action que d'attaquer et se défendre. Il ne peut non plus recevoir de trésor, d'artéfact et ne peut faire aucune recherche, (sauf l'éclaireur qui peut rechercher des pièges et les désarmer comme à la règle du Nain). 
    Il ne peut donc pas avoir de potions magiques.
  • Le mercenaire ne peut pas recevoir d'un don d'équipement à porter, et ni recevoir à la lancée. Il ne peut donc pas non plus porter un équipement d'un héros mort.
  • Le mercenaire peut continuer la quête quand son héros qui le contrôle est mort, il ne lui sert à rien de sortir du jeu directement si le prix pour la prochaine quête est le même qu'au recrutement.
  • Un mercenaire ne peut pas être revendu, ni après la fin de l'extension. Le joueur perd son compagnon mercenaire sans récupérer son or d'achat au recrutement.
  • Si un type de mercenaire est demandé dans la quête pour Zargon et qu'il n'y en a plus à disposition, alors Zargon peut le remplacer par un autre type de mercenaire ou même par un autre type de monstre à son souhait. Ainsi, les caractéristiques restent identiques du type de mercenaire demandé.

Règles des monstres :

  • Chaque Gremlin des glaces peut soit attaquer un héros ou un mercenaire ou soit voler un objet à un héros venant de son armurerie, dont un objet qui n'est pas utilisé sur le moment. Une fois volé le Gremlin des glaces s'enfuit rapidement, mais le héros peut tenter de le rattraper et le tuer pour récupérer l'objet volé. Si aucun héros ne voit le Gremlin des glaces au début du tour de Zargon, le Gremlin des glaces s'est échappé avec l'objet.
  • L'Ours polaire de guerre attaque une fois avec l'une de ses pattes puissantes et une autre fois avec sa massue, les deux attaques peuvent être faites sur un même adversaire ou sur deux adversaires différents sur le même tour.
  • Si une attaque de Yéti fait perdre au moins 1 point de vie à un héros le Yéti attrape le héros et l'écrase entre ses bras puissants, cette prise inflige 2 points de vie au début de chaque tour suivant de Zargon. Le héros ne peut pas se défendre contre cette attaque et il ne peut effectuer aucune action, et le Yéti ne peut effectuer aucune autre attaque pendant cette prise. La prise continue jusqu'à ce que le héros meure, ou que le Yéti soit tué par les compagnons du héros.
  • L'Horreur des glaces fait 4 cases en carré et n'a pas de précision de déplacement ; donc, il est donc impossible qu'il puisse emprunter les couloirs extérieurs des pièces. Cela vous donne une idée où est ce grand monstre ! Pour son déplacement c'est par rangée de double case.

Règles de l'extension N9 (les notes de précisions). Le Mage du miroir

  • Les potions chez l'Alchimiste ne sont pas dans des cartes de trésor, mais dans des cartes d'équipement. Ce changement fait que les héros ne rencontreront pas ses potions de cette extension en piochant une carte de trésor, cette différence se répètera pour les prochaines extensions suivantes.
  • Le prix indiqué dans ces cartes d'équipement pour les potions porte la même règle que chez l'Alchimiste, ce dernier ne rachète pas une revente de ces potions.
  • L'Orbe céleste et les jetons Orbes céleste : En cas de vol de l'artéfact par un monstre suite à la mort du héros qui le portait, les boules d'Orbes non utilisées doivent suivre au nombre identique au prochain détenteur. 
  • Ces boules qui permettent de dépasser les points d'esprit initiaux doivent être utilisées obligatoirement dès les premiers points d'esprit perdus, ce n'est pas comme les potions de vies où le héros peut les utiliser dès à la mort.
  • Ces Orbes céleste ne se renouvelle pas entre deux quêtes, ce qui est utilisé est utilisé comme les flèches.
  • Miroirs : Ils ne sont pas des portes ordinaires, celui qui exécute l'information de l'effet sur le miroir aura fait une action.
  • Sables mouvants : Si le héros ne réussit pas le saut et n'a pas de cartes artéfact ou d'équipements en sa possession pour se rattraper, (tout équipement et potions) le héros meurt si n'obtient pas le bouclier noir pour réussir le saut. L'équipement de base d'attaque fait partie de la liste des deux équipements à devoir s'en séparer, et uniquement en cas où s'il n'a pas de choix, (lui restant un objet manquant pour accomplir son sacrifice).
  • Au prochain tour après être tombé dans le sable mouvement le héros qui se libère ne peut que se déplacer à l'opposé d'où il est rentré, aucune action est possible sur ce tour.
  • Flacon de Lunarium : En cas décès du héros qui a le flacon perd de la même manière que l'équipements. Si un monstre s'en empare et fuit par la porte d'entrée ou escalier d'entrée, le flacon par rapports aux autres objets se remets à l'endroit où il a été trouvé.
  • Equipement abandonné suite à la transformation en loup : Le héros qui l'aura perdu suite à une transformation devra le récupérer en allant sur la case et cela comptera comme une action, ainsi pendant qu'il ne l'a pas récupéré il ne dispose que son pourpoint en cuir. Cependant si le héros meure avant de récupérer son équipement un autre héros pourra s'en emparer à la même règle de base, sans stresser des autres monstres car aucun monstre pourra récupérer d'un équipement déposé suite à un héros qui s'est transformé en loup, (selon les règles de l'extension page 11).
  • Le Prospecteur : En cas si le héros qui détient le Prospecteur décède alors comme selon la règle le Prospecteur retourne toujours à son lieu d'origine, et vous devrez le récupérer sans besoin à nouveau de la clé en laiton.
  • Clé en laiton : En cas de décès du héros qui le portait cette clé est mise aux règles des équipements déposé à terre, mais si elle a été volée par un monstre qui a réussi à fuir selon à la règle de base cette clé est remise à l'endroit où a été trouvée.
  • Piège à monstre errant supplémentaire : Ni le Nain et ni la trousse à outils peuvent désamorcer le piège du monstre errant, et ce dernier ne peut pas non plus être indiqué suite à une recherche de piège par un héros, (comme indique la règle si bien dissimulés). En revanche ils agissent qu'une fois comme les lances et éboulements.

Règles de l'extension N10 (les notes de précisions). La lune de la terreur

  • Provocation en Duel est une carte de capacité de chevalier pouvant être utilisée pendant le tour d'un autre héros.
  • Bouclier interposé est une carte de capacité de chevalier pouvant être utilisée pendant le tour de Zargon.
  • Vaillance est une carte de capacité de chevalier pouvant être utilisée pendant le tour de Zargon ou de vous-même, sans d'utilisation d'action comme les potions. 
  • Les monstres intangible (blanc translucide) : Ils peuvent traverser les héros, les murs et autres objets solides comme les meubles, mais ils doivent toujours terminer leur déplacement sur une case libre et ils ne peuvent pas passer sur une zone non explorée. Ils ne sont jamais affectés par les pièges, y compris les chausse-trappes placées par les héros. Quand un héros leur attaque autre que des sorts et des artéfacts, ils doivent obtenir des boucliers noirs au lieu des crânes sur les dés de combat pour réussir.
  • Précision règles du marché souterrain : Certaine quête sera indiquée qu'il ne sera pas possible de faire des achats dans les boutiques, sans précision on prend alors aussi l'interdiction chez tous les alchimistes des autres extensions et à l'armurerie du système de jeu de base, (toutes les boutiques différentes). Il faut aussi tenir compte qu'il y a des cartes alchimie ayant un prix d'or d'achat, et pas seulement l'équipement au marché souterrain.
    Autre règle à tenir compte indiqué qu'il est possible de vendre comme chez l'armurerie ; donc les potions ayant un prix d'or dans les cartes alchimie peuvent être vendues, contrairement chez l'Alchimiste des autres extensions, (voir règle l'Alchimiste).
  • Mobilier Bureau d'ensorceleur : Si le héros est un Elfe ou s'il a le Talisman lunaire (la tuile lunaire) ; il peut regagner en plus des autres effets de la recherche 1 point de vie perdu et 1 point d'esprit perdu, et seulement s'il cherche des trésors dans une pièce contenant ce bureau.
  • Refuge : La tuile indique un lieu de refuge temporaire pour les héros. Il inclut un endroit pour dormir et un établi d'Alchimiste rudimentaire. Cela implique une fois par quête pour chaque héros de pouvoir se ressourcer comme suite, et cela quand ils veulent durant toute la quête ; 
    - Se soigner en lançant un dé rouge pour connaître le nombre de point souhaitant remonter les points de vie ou esprit, le héros fera le choix de remonter tant de point de vie et d'esprit de manière variable sur le total du résultat du dé. Ex : si résultat 5 il peut choisir 3 corps et 2 esprits ou décider différemment.
    - Les héros peuvent s'équiper chez l'Alchimiste.
    - Les héros peuvent faire une recherche de trésor, les pièges et les monstres errant seront ignorés et devront re-piocher s'ils tombent sur l'une de ces cartes.
  • Piège chausse-trappes : Les cases avec ces pièges ne sont pas détectables à la recherche, et s'enclenche qu'une fois. 
    Les monstres ne déclenchent pas ces pièges, mais celles de ceux qui ont été posée par les héros. Après qu'un héros tombe dans ce piège devra lancer 1 dé de combat, et le résultat d'un bouclier blanc lui permet d'être sauvé et de continuer son déplacement si c'est possible. Retirez ce piège déclenché si un héros ou un monstre termine son tour sur elle. 
    Donc, il existera la possibilité que les héros puissent aussi déposer leur piège à chausse-trappes.
  • Place : Tous les monstres qui sont découvert sur cette tuile demeurent inactifs jusqu'à ce qu'ils soient attaqués ou qu'un héros non déguisé ou un monstre actif entre dans leur champ de vision. Les héros ne peuvent pas chercher de trésor sur cette place.
  • Etrangers : Ces tuiles représentent un individu qui n'est pas immédiatement reconnaissable par les héros, ces étrangers non attribués de statistique fuient en cas d'attaque d'un monstre sur eux.
  • Sort de la lune de la Terreur : Dans les règles de base Zargon peut lancer qu'une fois un sort unique par quête, mais dans cette extension chaque monstre peut lancer leur sort déjà utilisé chez un autre monstre lanceur de sort. 
  • Jeton de réputation : Les héros en gagneront au fil des quêtes, ainsi Zargon donnera un jeton à chaque fin de quête que les héros se partageront. Ces jetons peuvent être utilisés en diverses occasions selon quand Zargon les annoncera, mais il ne dévoile pas à l'avance de quoi ces jetons pourront être échangé. Ces jetons peuvent être vendu entre les quêtes pour 250 or chacun, mais ce montant doit être utilisé immédiatement pour faire des achats au marché souterrain. Tout montant restant de la vente de jeton sera perdu, comme si "vous ne récupérez pas la monnaie" à l'expression, (suite à une dépense). Les jetons de réputation peuvent être échanger entres héros sans action, et peut le perdre en mourant aux mêmes règles d'équipement mis à terre.
    Le jeton peut aussi être utilisé pour engager un mercenaire Elfe s'il y en a de disponible, et cela sans dépenser son or. Un mercenaire Elfe engagé d'un échange de jeton reste également gratuit entres les quêtes, il n'y a pas de rente obligatoire c'est un don du coeur du monde des elfes.
  • Déguisement : Pour qu'un héros puisse maintenir son déguisement il doit rester discrets et éviter les armes imposantes, donc pas de gros armes active sur le moment. Il doit également se plier aux règles suivantes ; 
    - Il peut attaquer seulement à main nu, un poignard, une épée courte, une hachette ou un bâton.
    - Il ne doit pas lancer de sort.
    - Il ne peut pas porter d'armure autres que des bracelets ou des casques. 
    - Ils doivent avoir un jeton de déguisement.
    Si un de ses règles n'est pas respecté le héros perd son déguisement, mais le héros peut enlever son déguisement en renonçant de continuer avec le jeton de déguisement. Un artéfact est un objet qu'il représente également, une armure de Borin est en plaque et donc interdite à l'utilisation, (mais pas le Cape de l'enchanteur par exemple).
    Un mercenaire Elfe ne peut pas se déguiser.
  • Créer des potions : Toutes les cartes "alchimie" ayant mention à la fin "créée" l'Enchanteur peut sans besoin de "kit réactif" ou de "réactif" de choisir uniquement l'une de ces cartes, entre deux quêtes ou en étant en case adjacente à un établi d'alchimiste.
    Un "Kit de réactif" permet à tout autre héros adjacent à un établi d'alchimiste de créer des potions ; c'est donc piocher une carte "alchimie" ou suivre l'instruction du type de potion à l'une des cartes "alchimie" ayant la potion "créée" et non ceux qui ont un prix d'or.
    Après avoir créé la potion le héros l'inscrit sur sa feuille de note, et les réactifs dans les cartes trésor, le "Cendres des phénix" dans les cartes artéfact et le "Kit réactif" dans les cartes équipement sont consommés ne pouvant pas être réutilisés jusqu'à la fin de la quête. La carte contenant un réactif et un effet en même temps, le héros doit faire le choix.
  • Précision règles cartes alchimie : Les cartes alchimie ne reviennent pas sous la pile après utilisation, elles sont mises de côté jusqu'à la fin de la quête.
    Les alchimies négatives reviennent sous la pile, comme la règle des cartes trésor.
    Si elles ont été achetées à la boutique souterraine remettez sous la pile pour le commencement de la quête.
    Les cartes alchimie créée sont utilisées immédiatement sans attendre des tours.
    Après avoir fini l'extension complète les cartes alchimie reste qu'avec cette extension, car elles sont spécifiques à la règle de création, (appart si vous retrouvez une extension ayant les mêmes règles qui utilise les cartes alchimie et les meubles indispensables).
  • Les trappes dans cette extension ne font pas perdre un point de vie aux héros qui passent avec un résultat insatisfaisant au dé de combat, les tunnels ne sont pas dangereux par rapport à ce que vous avez déjà connu.
  • Les mercenaires elfes portent les mêmes règles que les mercenaires classiques, voir règles des mercenaires à la rubrique "l'horreur des glaces"

Toutes règles nouvelles en mise à jour s'ajouteront automatiquement ici. Cependant se sera sous rubrique des règles adaptées aux extensions et non plus de celles du remodelage de 2011 et personnelles 2024. Si vous souhaitez proposer une amélioration ; vous pouvez nous contacter sur notre Discord, et aller sur le salon général-flood. De même on peut se communiquer en vive voix et webcam.


Ce genre de cartes de références pour les héros de bases sont à éviter pour pouvoir jouer avec les bonnes règles de base remodelées de 2011 et les plus récentes, ces références perdent la notion de logique et donne moins de diversification de choix des héros. Surtout pour le Nain avec son épée courte pour l'arme de départ, c'est totalement illogique !
De même les nouveaux héros qui s'ajoutent dans les extensions ils ont gardé les mêmes caractéristiques des héroïnes sur ceux des héros de base sans intérêt, dans ce cas il vaut mieux faire quelques petites divergences de particularités et de rendre plus intelligente la femme et plus de vie aux hommes.
Les références réelles des héros du jeu de base sont indiquées à la page
1er. Quêtes du système de base, et sinon en forme d'image officielle dans les pages à leur nom qui sont des présentations des royaumes, (pour tous les héros en extension).

Des questions sur les règles ? 
Je serai là pour vous répondre...

Pas de spam, pas de critiques d'avis appart voter un smiley, ici c'est juste pour des questions d'incompréhensions de règles

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