8ème. L'horreur des glaces
8ème. L'horreur des glaces
Cette extension remplace l'ancienne version "l'horreur gelée" qui était placé avant "le Mage du miroir." Cette différence de changement ordre est de la réadaptation de l'histoire corrigée.
Dans cette extension vous allez découvrir un nouveau héros "Barbare femme ou la Barbaresse" qui pourra par la suite vous joindre dans vos choix des héros de base, ainsi des compagnons mercenaires qui ressemble fortement aux hommes d'armes. De nombreux tuiles s'ajoutent dans cette extension, ainsi des nouveaux monstres et des dés de combats bleue. Maintenant vous avez 4 couleurs de dés de combat vous en avez pour chaque joueur sans besoin de se passer les dés, et y a même deux dés de 6 bleus, (mais les règles continuent de dire dés rouge).
Il y a des particularités de mises en scènes dans les quêtes sur les monstres, par rapport aux autres extensions.
Nous découvrons également des grosses tuiles qui permettent de modifier la structure du plateau de jeu, et dont modifie les sales du plateau de jeu.
Voici la présentation d'un nouveau héros qui se mettra dans vos choix des quatre héros de base avant de commencer une quête, mais avant vous allez l'apprivoiser et en apprendre davantage de ses forces aux combats durant les trois premières quêtes en solo :
Héroïne de base : Barbare femme (Barbaresse)
Sa particularité se trouve dans la force de combat en attaque, dont on lui donne l'expression la guerrière barbare. Son autre particularité est que s'elle lui reste plus que deux points de vies elle peut lancer un dé de combat de plus en défense corps à corps seulement, elle se met en état de rage quand elle est beaucoup blessée. Cette dernière particularité est le remodelage de 2011 et 2024, et vaut mieux le garder.
C'est une héroïne presque au même caractéristiques et particularités que le Barbare du système de jeu de base, à différence près elle est remodelée à 1 point de vie en moins et plus intelligente à 1 esprit de plus, (et 1 dé de plus au combat inversé du Barbare homme).
Voici ses références d'armes et d'armure de base : déplacement 2 dés 6, attaque 3 dés par une épée de barbare, défense 2 dés par un pourpoint en cuir, corps 7, et esprit 3.
Sans armes/armure/casque/bouclier est 1 dé attaque/défense.
Mercenaire : l'Eclaireur
Sa particularité est un peu comme le Nain ; il peut faire des recherches de pièges, et peut tenter de désamorcer les pièges non déclenchés à la même règle que le Nain. Il est en généralement en premier devant tout le monde, en se déplaçant vite pour faire son rôle d'éclaireur.
Voici ses références : déplacement 9, attaque 2, défense 3, corps 2, et esprit 2. Valeur : 50 or. Rente : 50 or.
Mercenaire : Arbalétrier
Sa particularité est l'attaque à distance, dont il peut aussi attaquer de corps à corps à 1 case par une épée de barbare. Sa distance d'attaque est comme dans les règles de jeu de base ; illimité sur son champ de vision.
Voici ses références : déplacement 6, attaque 3 dés, défense 3 dés, corps 2, et esprit 2. Valeur : 75 or. Rente 75 or.
Mercenaire : homme à l'épée
Sa particularité est qu'il est puissant en attaque comme en défense, il se place très souvent en avant pour attaquer et défendre les autres. Mais, son épée lui fait défaut par son poids.
Voici ses références : déplacement 5, attaque 4 dés, défense 5 dés, corps 2, et esprit 2. Valeur : 100 or. Rente : 100 or.
Monstre des glaces : Gremlin des glaces
Voici ses références : déplacement 10, attaque 2, défense 3, corps 3, et esprit 3.
Occupation de place : 1 case.
Effet de l'attaque : Peut attaquer sur les 4 cases adjacentes qui lui entourent.
Spécialité : Voler des objets d'armurerie dans l'arsenal du héros, et pas ceux qui sont actifs sur le moment.
Les quêtes :
- Le Col de Xanon : Quête en solo par la Barbaresse.
- L'épreuve de la glace : Quête en solo par la Barbaresse.
- Le sauvetage : Quête en solo par la Barbaresse.
- La porte glaciale : Accepte les mercenaires.
- Les profondeurs mortelles : Accepte les mercenaires.
- Le chemin gelé : Accepte les mercenaires.
- Les galeries de Kelvinos : Accepte les mercenaires.
- A la recherche du Sceptre : Accepte les mercenaires.
- Le Coeur de glace : Accepte les mercenaires, et il n'y a pas de passage à l'armurerie et chez l'Alchimiste, et ni de renouvellement des points de vie et esprit des héros.
- Suite, le Coeur de glace : Accepte les mercenaires, et après stop si pas de quête prochaine inventée. (La quête 9 et 10 sont une seule quête).
- L'horreur des glaces : Accepte les mercenaires et après stop.
L'Alchimiste ici est sous les cartes d'équipements, voir règle de précision.