Sortilèges de les sorciers de Morcar

11/05/2024
  • Sort du Maléfices du Grand mage : 6 cartes
  • Sort du Maléfices du Chaman orc : 6 cartes
  • Sort du Maléfices du Necromancien : 6 cartes
  • Sort du Maléfices du Maître des orages : 6 cartes
  • Sorts de protection : 3 cartes
  • Sorts des ténèbres : 3 cartes
  • Sorts de détection : 3 cartes

Ces 3 sortilèges sont à choix entres l'Elfe et l'Enchanteur, cependant ces deux héros ont toujours le même nombre de sortilèges acceptés, (3 types de sort pour l'Enchanteur et 1 type de sort pour l'Elfe).

Sorts de protection :

  1. Annulation d'un sortilège : Vous pouvez choisir une figurine jeteuse de sorts et la forcer à annuler l'une de ses cartes de sortilège, choisissez au hasard. Ce sortilège est alors inutilisable durant toute la quête. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
  2. Invisibilité : Vous pouvez devenir invisible et voous déplacer sans être vu jusqu'au début de votre prochain tour. Quand vous êtes invisibles vous ne pouvez attaquer personne, et personne ne peut en retour ni vous attaquer et ni vous jetez un sort. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
  3. Mur de pierres : Vous pouvez créer un mur de pierre magique qui recouvre deux cases. Ce mur a un point de corps et six dés de défense. Gardez cette carte à portée de main tant que le mur n'est pas détruit, puis retirez-là du jeu après.
    Note de précision personnelle : Il n'est pas obligatoire d'utiliser la tuile de mur debout, vous pouvez aussi remplacer par des tuiles d'obstacles ordinaires.

Sorts des ténèbres :

  1. Voile de ténèbres : Vous pouvez en appeler aux ténèbres et placer "Voile de ténèbres" sur le plateau de jeu. Toute figurine prise dans ces ténèbres ne peut ni attaquer, ni être attaquée, et ni jeter de sorts tant qu'elle n'en est pas sortie. Ce carré ne peut pas être déplacé et son effet dure jusqu'à la fin de la quête. Placez cette carte à côté du plateau de jeu pour vous y référer en cas de besoin.
  2. Les chaînes de l'obscurité : Vous pouvez lancer ces éclairs magiques sur une cible quelconque se trouvant dans votre champ de vision. Cela fait, vous pouvez alors attaquer votre cible avec deux dés et elle devra se défendre en utilisant autant de dé qu'elle a de points d'esprit. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
    Note de précision personnelle : A mettre la tuile éclaire et ne traverse pas les murs.
  3. Les flèches de la nuit : Vous pouvez lancer ces éclairs magiques sur une cible quelconque se trouvant dans votre champ de vision. Cela fait, vous pouvez alors attaquer votre cible avec deux dés et elle devra se défendre en utilisant autant de dé qu'elle a de points d'esprit. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
    Note de précision personnelle : A mettre la tuile éclaire et ne traverse pas les murs.

Sorts de détection :

  1. Vision du futur : Vous pouvez jouer cette carte jusqu'à la fin de votre prochain tour, c'est à dire même pendant les tours de vos adversaires. Elle vous permet d'effectuer une attaque, une défense ou un déplacement en relançant les dés. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
  2. Clairvoyance : Vous pouvez demander au Sorcier maléfique de vous communiquer sur le champ le contenu d'une salle se trouvant en un quelconque endroit du plateau de jeu. Si cette salle est vide, vous avez droit à un autre essai. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
    Note de précision personnelle : Une fois le contenu dévoilé Zargon doit mettre le contenu également, mais rien ne bouge à l'intérieur tant que la porte ne sera pas ouverte.
  3. Trésors à gogo : Si vous êtes en train de fouiller une salle en quête de trésor, vous avez le droit de tirer tout de suite trois cartes de trésor. Vous devez prendre ces trois cartes quelle qu'elles soient des résultats. Cette carte ne peut servir qu'une seule fois.
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