7ème. Les sorciers de Morcar

7ème. Les sorciers de Morcar

Cette extension fait partie de l'ancienne première version du système du jeu de base, depuis il n'a jamais été remodelé jusqu'à présent, (comparé aux autres extensions). C'est pourquoi je l'ai remodelé un peu à la manière qu'elle s'accouple aux règles de jeu de base récente, et à cela le placer en 7e de l'histoire selon l'ancienne version qui était juste après "contre la horde des ogres." 


Dans cette extension il y a particulièrement plusieurs figurines qui sont sorties, elles sont appelées "hommes d'armes," et ainsi d'autres pour le maître joueur qui sont les "sorciers." Ces derniers ont leur lot de sortilèges comme l'Elfe et l'Enchanteur, et n'ayant pas eu de carte de référence j'ai dû un peu les adapter, (comme pour les hommes d'armes sur leur point de vie également). Avec une particularité pour ces sorciers par rapport aux héros sur leur référence ; afin de marquer le coup de la puissance des sorciers du maître joueur leur référence sont en générale plus élevée que les héros, mais en contrepartie les héros ont leurs hommes d'armes. 
En règle générale pour des nouvelles quêtes inventées si nous mettons ces sorciers, alors automatiquement on devrait inclure aussi la possibilité d'acheter des hommes d'armes. Car, ces hommes sont les forces indispensables pour les héros qui feront face à la puissance des sorciers en question. Ils ont été inventés spécialement à l'accompagnement des héros quand s'agit à la rencontre des forces obscures élevées que le maître joueur en dispose dans ses quêtes. Bien entendu ils peuvent aussi être acceptés pour d'autres styles de quêtes sans ces sorciers avec tout de même un avis très élevé en difficulté d'une quête, c'est libre choix des règles polyvalentes du maître joueur. 
Il y a 12 hommes d'armes en choix de 3 hommes par genre d'arme et 4 sorciers, dont voici leur présentation.

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Homme d'arme : Eclaireur 

Sa particularité est un peu comme le Nain ; il peut faire des recherches de pièges, et peut tenter de désamorcer les pièges non déclenchés à la même règle que le Nain. Il est en généralement en premier devant tout le monde, en se déplaçant vite pour faire son rôle d'éclaireur ; c'est ainsi que je l'ai adapté à plus de point de vie, dans lequel il sera souvent confronté en premier face aux monstres et pièges.
Voici ses références : déplacement 9, attaque 2 dés c'est son point faible, défense 3, corps 3, et esprit 2. Valeur : 150 or. Rente : 30 or.

Homme d'arme : Arbalétrier

Sa particularité est l'attaque à distance, dont il ne peut jamais attaquer de corps à corps à 1 case, (c'est dans la logique d'un arbalétrier). Sa distance d'attaque est comme dans les règles de jeu de base ; illimité sur son champ de vision et à 2 cases minimum de lui.
En contrepartie par adaptation de règle ; s'il ne se déplace pas à son tour il pourra attaquer 2 fois, donc 1 déplacement 1 attaque ou 0 déplacement et 2 attaques. 
Voici ses références : déplacement 6, attaque 2 dés c'est son point faible, défense 3 dés, corps 1 c'est son point faible, et esprit 2. Valeur : 150 or. Rente : 30 or.

L'astuce pour lui est d'attaquer en premier, puis laisser passer devant lui les autres hommes d'armes qui vont attaquer, (pour lui protéger en défense aussi). Il sera donc plus vulnérable dans une pièce, car il lui faudra plus d'hommes d'armes pour se placer à côté de lui et le protéger. 

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Homme d'arme : Hallebardier

Sa particularité est qu'il est dans une moyenne en tout, il est polyvalent et très bien pour défendre les arbalétriers. 
Voici ses références : déplacement 6, attaque 3 dés, défense 3 dés, corps 2, et esprit 2. Valeur : 150 or. Rente : 30 or.

Homme d'arme : homme à l'épée

Sa particularité est qu'il est puissant en attaque comme en défense, il se place très souvent en avant pour attaquer et défendre les autres. Mais, son épée lui fait défaut par son poids. 
Voici ses références : déplacement 4 c'est son point faible, attaque 4 dés, défense 5 dés, corps 2, et esprit 2. Valeur : 175 or. Rente : 30 or.

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Sorcier : Grand Mage

Sa particularité est à l'esprit très élevé, ainsi pour le reste il est dans une moyenne plus au moins de ses confrères.
Il a 6 sortilèges pour sa gouvernance. 
Voici ses références : déplacement 5, attaque 5 dés, défense 5 dés, corps 5, et esprit 8.

Sorcier : Chaman Orc

Sa particularité est dans une moyenne élevée en esprit et déplacement, mais en contrepartie plus faible en attaque que ses confrères.
Il a 6 sortilèges pour sa gouvernance.
Voici ses références : déplacement 7, attaque 4 dés, défense 5 dés, corps 5, et esprit 7.

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Sorcier : Maître des orages

Sa particularité se distingue à une force d'attaque élevée et un déplacement dans une moyenne élevée, mais en contrepartie les points de vie sont plus faibles que ses confrères.
Il a 6 sortilèges pour sa gouvernance. 
Voici ses références : déplacement 7, attaque 6 dés, défense 5 dés, corps 4, et esprit 6.

Sorcier : cromancien

Sa particularité est une bonne moyenne élevée en esprit et en défense, mais en contrepartie ses points de vies et attaques sont inférieures que ses confrères.
Voici ses références : déplacement 6, attaque 4 dés, défense 6 dés, corps 4, et esprit 7.

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Les quêtes :

  1. La Tour du Grand Mage : Hommes d'armes acceptés.
  2. La crypte du Nécromancien : Hommes d'armes acceptés.
  3. Le repaire du Maître des orages : Hommes d'armes acceptés.
  4. Le repaire du Chaman Orc : Hommes d'armes acceptés.
  5. Le conflit final : Hommes d'armes acceptés, et après stop si pas de passage au quête inventée.
  6. Le sauvetage par l'Enchanteur : Quête en solo par l'Enchanteur. Hommes d'armes acceptés, et après stop.

Les potions sont dans des cartes de trésor ici, dont y a un choix d'achats de 7 sur 12 cartes de potion à cause du nombre de nouveaux sorts élevés. Et, donc les cartes restent dans l'extension en fin du livre des quêtes, ne se reportent pas sur les prochaines extensions chez l'Alchimiste. En revanche il y a 33 cartes de trésor au totale et remplacent les cartes du système de jeu de base, il faut utiliser que ces cartes de trésor pour cette extension. 

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