Règles de l'extension N9 - L'horreur des glaces

- La règle de se passer un objet revient à la norme comme aux règles avancées.
- N'hésitez pas à utiliser la règle de Barde comme remplaçant d'un héros mort sur 1 seule quête à choix dans toute l'extension,
- (selon à la description à la règle "extensions de jeux" il est bon de maintenir pour les prochaines extensions). Certaines quêtes de cette extension il se peut que vous puissiez perdre tous les héros par mal chance une fois dans tout le livre.
- Les mercenaires se jouent après les 3 quêtes en solo.
- Pour la quête en solo : La Barbaresse peut reprendre tout ce que vous aviez du Barbare, si ce dernier a une fiche de note de sa part sans avoir vendu les équipements et matériel. Libre à vous après les 3 quêtes en solo de reprendre le Barbare.
- La potion de force des glaces est à choisir de l'utiliser avant d'attaquer, peu importe le résultat si mauvais.
- La potion de peau de glace est réservée que pour le Barbare, s'il n'est pas dans la quête cette potion ne peut qu'être porté par un autre héros sans pouvoir l'utiliser.
- Le piège à monstre errant : Dès que le héros tombe sur ce piège il déclenche l'arrivé de 2 monstres errants, ce dernier peut l'attaquer directement comme dans les règles de base sur le monstre errant. Et, le héros si n'a pas encore fait d'action il peut finir son tour en faisant une nouvelle attaque. Ce piège s'active qu'une fois, et ils ne peuvent pas être recherchés étant si bien dissimulés.
- Piège à stalactite : C'est à l'identique des pièges de lance, il faut lancer 1 dé de combat afin de savoir si le héros est touché par un résultat d'un crâne.
- Piège à hache oscillante : Même règle que dans l'extension de "la ordre des ogres" avec quelques différence près. Un héros qui tombe dans le piège doit lancer 2 dés de combat et perd 1 point de vie par crâne obtenu, mais peut être désarmé et dévoilé à la recherche. Ce piège reste jusqu'à qu'on le désarme une fois qu'il a été dévoilé, et fera toujours effet une fois dévoilée. Mais, le héros ou compagnon peuvent tenter de traverser la case piégée dévoilée, en sautant comme une oubliette. Et, il infect qu'une seule case, au lieu de plusieurs cases. Quand un héros ou compagnon est arrêté sur le piège dévoilée et qu'un autre héros ou compagnon veut le dépasser le piège prend effet aussi, et s'il perd un point de vie il peut finir sa course à la case adjacente d'après.
- Corniche de glace : Les héros ou compagnon doit contourner autour de la crevasse au péril de leur vie, et fin de partie en déposant tous les équipements et ors de côté s'il tombe, (à récupérer).
En arrivant à la première de l'une de ces cases le héros qui n'a pas les raquettes de neige de vitesse ou compagnon doit lancer 1 dé de combat. S'il obtient un bouclier blanc ou un crâne il peut continuer son déplacement, mais s'il obtient un bouclier noir il perd 1 point de vie. En tombant il devra automatiquement encore relancer 1 dé de combat pour savoir son sort ; s'il périt dans la crevasse en obtenant un bouclier noir à nouveau il tombe à jamais, s'il obtient un autre résultat il ne périt pas et son tour est terminé en revenant à la case d'entrée, (il peut avoir plusieurs héros sur cette case si elle est déjà occupée quand ils reviennent uniquement).
-> A chaque tour qu'il passe sur une prochaine case de cette Corniche de glace il devra relancer un dé de combat en reprenant la même règle. Quand le héros ou compagnon tombe parterre il ne pourra pas se défendre jusqu'à son prochain tour. - Glace glissante : Appart porter des raquettes de vitesses chaque fois qu'un héros arrive dessus il doit lancer 1 dé de combat ; s'il obtient un bouclier blanc il tombe perdant 1 point de vie, et son tour est immédiatement terminé. S'il obtient un autre résultat il peut continuer son déplacement, (si lui en reste). Le héros doit lancer le dé de combat pour chaque case glissante sur laquelle il se déplace, et s'il tombe à la même case déjà occupée il reste sur la même case que ceux qui l'occupe. Et, un héros tombé ne peut pas effectuer d'action, ni se défendre contre des attaques jusqu'à son prochain tour. Elle ne peut pas être trouvée avant poser les pieds dessus et ni être désarmée. Une fois qu'une est placée sur le plateau, toutes les cases à "Glace glissante" qui se trouvent dans le même endroit se placent sur le plateau devenant voyantes.
- Tunnels de glace : C'est la même chose qu'une trappe. Le héros, le compagnon ou le monstre qui s'arrête sur cette case libre traversent directement de l'autre côté, et pousse une case son ami qui occuperait la case de ce Tunnel de glace s'il termine son déplacement sur cette case, (au hasard). Et, si la case d'après est occupée alors encore à la prochaine case, jusqu'à l'impossible qui ne permettra pas les autres de passer avant de pouvoir libérer une place libre. Il n'y a pas besoin de lancer un dé de combat pour savoir s'ils perdent un point de vie, comparé à ce que vous aviez connu.
- Toboggan de glace : Comme la glace glissante ne pas mettre le Toboggan avant que le héros pose son pied sur la première case contenant ces tuiles, l'effet arrive dès l'arrivée de la première case. Tout héros ou compagnon qui arrive est précipité dans la direction indiquée par la flèche. Le héros et compagnon se déplace immédiatement sur la dernière case du toboggan, et plus d'un héros peuvent occuper la dernière case. Le tour est terminé une fois qu'il ait glissé. Le toboggan apparait dès que le premier met le pied dessus, il ne peut pas être trouvé et ni être désarmé. Quand un héros ou compagnon glisse doit lancer 1 dé de combat et s'il obtient un bouclier blanc il perd 1 point de vie, et ne peuvent plus se déplacer au sens contraire pour remonter le toboggan.
- Chambre froide : A moins d'avoir un anneau de chaleur chaque tour de héros ou compagnon qui est dans la chambre ou reste dans la chambre lance 1 dé de combat, et perd 1 point de vie s'il obtient 1 crâne et joue son tour. S'il obtient un autre résultat rien ne se passe.
- Salle du brouillard vivant : Tout monstre attaqué par un héros ou compagnon dans ces endroits disparaissent aussi tôt. C'est à dire que le héros ou compagnon doit lancer 1 dé de combat après avoir lancé les dés d'attaques, et s'il obtient un bouclier blanc il pourra considérer son attaque acceptée. Si tout autre résultat le monstre disparaît dans le brouillard, et les effets d'attaque sont loupés.
- Chambre du Sceptre : Zargon a caché le Sceptre de majesté glaciale, un artéfact au pouvoir immense.
- Salle du gouffre sans fond : Il est possible de sauter par-dessus la crevasse qui traverse cette pièce, comme si c'était une oubliette. Mais, tout héros qui y tombe en obtenant un crâne est perdu pour toujours, fin de partie pour le héros perdant avec tous ses équipements et son or sur le côté, (qui est à récupérer).
- Rivière glacée : Chaque case de ces cours d'eau souterrains coûte deux case à traverser. Appart avoir le Brassard de glace ou l'Anneau de chaleur chaque héros qui arrive sur une case doit lancer 1 dé de combat, et perd 1 point de vie dû au froid par bouclier blanc obtenu. Les monstres ne subissent aucun piège et ni de pénalités de déplacement.
Si vous êtes obligé de traverser une rivière glacée pour finir votre quête et que vous devez faire tout le chemin de 8 cases pour 16 au total du dé de 6, alors vous serrez infecté uniquement quand vous vous arrêtez dessus. Mettez-vous d'accord avant de commencer l'aventure, car sans cela vous pouvez par exemple perdre 8 points de vie pour juste traverser, (ce qui est beaucoup trop).
- Salle de la crypte glacée : Des monstres des glaces sont dans la glace épaisse de cette pièce, et sont libérés quand un héros ou un compagnon ouvre la porte appropriée. Pendant leur gèle ils ne peuvent pas être attaqués ou subir un sort.
- Salle de la cage : Ces pièces servent de prison pour les serviteurs.
- Salle du trésor des Gremlins des glaces : C'est l'endroit où contient le butin que les Gremlins déposent de leurs objets volés aux héros.
- Les attaques multiples, c'est quand le héros se défend qu'une lancée de dés de combats face à plusieurs attaques simultanées.
- Pour les 3 premières quêtes en solitaire il n'y a pas de passage aux évènements, étant donné qu'il y a que le Barbare. Mais, il peut passer à la boutique, et donc y a la taxe à la banque aussi.
- L'anti-jeu est autorisé pour les 3 premières quêtes en solitaire, ainsi que toutes les quêtes contenant plus de monstre que ce qui est présenté dans l'extension.
- Vous verrez dans des quêtes où y a plus de monstres que prévu dans l'extension, exceptionnellement c'est autorisé sans de réduction puisque vous pouvez recruter des mercenaires. Sauf exception à lire les écritures en rouge dans chaque quête où y aurait une instructionpour diminuer la force du jeu, dans lesquels après avoir testé il est fortement recommandé de les prendre en considération. Mais, quand tous sont occupés, alors y a bonus de ne pas pouvoir mettre un autre monstre qui peut le remplacer, (appart les monstres errants). Faites donc attention à ne pas ouvrir trop de portes pour trouver la sortie, restez bien tous regroupé à cause de grandes difficultés.
- A la quête N° 4 il y a plus de porte que prévue, à prendre les plus anciennes à bon vous semble pour ajouter sur la fin.
- A la quête N° 5 il y a plus de porte que prévue, à prendre les plus anciennes à bon vous semble pour ajouter la fin.
Également une porte cachée est sur la même case qu'un piège indiqué, exceptionnellement Zargon met la porte cachée à l'autre côté de la pièce.
Etant donné que même avec toutes les mercenaires vous pouvez perdre la partie au complet facilement, avec un peu manque de chance ; alors dès que vous aurez accompli la moitié du plateau du jeu tous les monstres errants n'existeront pas en piochant une carte de trésor, remettez-là sous la pile et ne reprenez pas une autre, (considéré comme rien). Cela veut dire 2 points cardinaux de jeu entièrement accompli, avec toutes les salles contenant 5 à 6 par point cardinaux, (N-E, N-O, S-E, S-O).
Mettez-vous d'accord avant de commencer l'aventure, car vous n'aurez pas forcément assez d'or pour acheter toutes les potions de rétablissement de vie et d'achat de mercenaires. - A la quête N° 6 il y a plus de porte que prévue, à prendre les plus anciennes à bon vous semble pour ajouter la fin.
- A la quête N° 7 il y a plus de porte que prévue, à prendre les plus anciennes à bon vous semble pour ajouter la fin.
- A la quête N° 8 il y a plus de porte que prévue, à prendre les plus anciennes à bon vous semble pour ajouter la fin.
Etant donné que même avec toutes les mercenaires vous pouvez perdre la partie au complet facilement, avec un peu manque de chance ; alors à enlever tous les monstres dans la Chambre du Sceptre et à la salle "E" au N-O du plateau. Ainsi, tous les monstres errants auront qu'un seul Gremlin des glaces en piochant une carte de trésor. Mettez-vous d'accord avant de commencer l'aventure, car vous n'aurez pas forcément assez d'or pour acheter toutes les potions de rétablissement de vie et d'achat de mercenaires. Et, selon les pièges vous pouvez perdre même aussi tous les héros. - A la quête N° 9-10 il n'y a pas d'évènement avant de commencer la double quête, car les cartes négatives peuvent jouer un rôle trop important pour une double quête. Il y par contre la possibilité de passer à l'armurerie, et payer la taxe bancaire.
Les monstres errants dans cette double quête est 2 Ours polaires, c'est beaucoup trop sur la longueur de la quête et ainsi ayant plus de monstre que ce qui a dans l'extension. Je vous suggère de 2 Goblins simplement. Mettez-vous d'accord avant de commencer l'aventure.
Comme à la règle "des extensions de jeux" les coffres ne contenant aucune indication contienne 200 pièces d'or. En cas de retour à la quête 9 ayant déjà pris les pièces, ils seront dans ce cas vide.
Il est dit que tous les héros doivent être sur les escaliers en colimaçon pour passer à la quête 10, (et inversement aussi) mais tous les mercenaires qui sont encore vivants s'accompagnent aussi avec les héros. Même s'ils ne sont pas proche des escaliers, ils sont rattachés à leur propre héros.
Tous les héros et mercenaires qui passent à la quête 10 n'ont 'as de restitution aux points de vie et esprit.
Au retour à la quête 9 les joueurs devront tout réexplorer à nouveau le chemin, mais n'aura plus de monstre déjà tué avant, (à mettre seulement ceux qui n'ont pas encore été découvert). Les pièges déjà découverts ou déjà révélés seront déjà découvert et révélés une fois que le premier héros ou mercenaires découvre l'endroit où y a des pièges, dans ce cas à Zargon de noter à quelque part en mémoire lesquels ont été découverts et révélés, (ou pas s'ils ont été désarmés).
Il y a plus de porte que prévue, prenez ceux où vous pensez ne pas repasser.
Dans la quête 10 y a trop de monstre qui fait déborder l'impossible par rapport à l'ensemble des deux quêtes, (les pièges sont aussi pris en compte vis à vis des mercenaires qui auraient déjà tous péris par l'obligation de devoir traverser) la chance est trop maigre pour y parvenir. Dans ce cas il faut supprimer tous les monstres à la salle M et L, sauf laisser les morts vivants, les goblins et les guerriers des chaos. Mettez-vous d'accord avant de commencer l'aventure.
Si vous aviez fait plus de 3h ou 4h pour jouer l'une des quêtes précédentes, alors attendez-vous à jouer pour plus de 6h ou 8h de jeu pour cette partie de double quête.
Règles des compagnons mercenaires :
- Un héros peut être propriétaire autant de mercenaires jusqu'à 12 au total entre deux quêtes. Ayant 12 mercenaires c'est le maximum qu'une quête peut accueillir.
- Si un mercenaire reste vivant à la fin de la quête ; le joueur qui l'a engagé peut continuer avec son compagnon mercenaire à condition de lui payer une rente à la totalité du prix de recrutement, sans cette rente il perd son mercenaire. Cela revient au même de le recruter à nouveau chaque fois.
- Le héros joue toujours avant ses compagnons mercenaires qu'il contrôle, mais il peut ne pas bouger pour laisser passer ses mercenaires devant lui. Comme dans la règle de base le héros est libre de ses mouvements par tour.
- Le mercenaire se joue toujours dans l'ordre chronologique que le héros qui le contrôle a choisi, essayez de ne pas vous tromper si vous en avez plusieurs pour un héros.
- Le mercenaire peut devenir en état de choc, et il suit les mêmes règle qu'un héros en état de choc.
- Le mercenaire peut ouvrir une porte et une porte secrète.
- Le mercenaire se reporte aux mêmes règles sur les effets de pièges et des cases occupées que les héros.
- Le mercenaire ne peut ni utiliser et ni s'équiper d'armurerie, et ni faire aucune autre action que d'attaquer et se défendre. Il ne peut non-plus recevoir de trésor, d'artéfact et ne peut faire aucune recherche, (sauf l'éclaireur qui peut rechercher des pièges et les désarmer comme à la règle du Nain).
Il ne peut donc pas avoir de potions magiques. - Le mercenaire ne peut pas recevoir d'un don d'équipement à porter, et ni recevoir à la lancée. Il ne peut donc pas non-plus porter un équipement d'un héros mort.
- Le mercenaire peut continuer la quête quand son héros qui le contrôle est mort, il ne lui sert à rien de sortir du jeu directement si le prix pour la prochaine quête est le même qu'au recrutement.
- Un mercenaire ne peut pas être revendu, ni après la fin de l'extension. Le joueur perd son compagnon mercenaire sans récupérer son or d'achat au recrutement.
- Si un type de mercenaire est demandé dans la quête pour Zargon et qu'il n'y en a plus à disposition, alors Zargon peut le remplacer par un autre type de mercenaire ou même par un autre type de monstre à son souhait. Ainsi, les caractéristiques restent identiques du type de mercenaire demandé.
- Les mercenaires ne peuvent pas être engagé sur les 3 premières quêtes en solitaires du Barbare.
- Pour le mercenaire Hallebardier je vous suggère de payer que 50 pièces d'or, car l'arbalétrier à 75 pièces d'or fait exactement la même chose avec les mêmes caractéristiques en plus d'attaquer à distance. A vous de voir sur cette logique de force.
C'est à vous de vous mettre d'accord avant de commencer l'aventure entière.
Règles des monstres :
- Chaque Gremlin des glaces peut soit attaquer un héros ou un mercenaire, ou soit voler un objet à un héros venant de son armurerie, (pas de potions). Il peut donc voler tout sauf une arme que le héros utilise sur le moment, et ni une armure, un bouclier ou un casque porté sur le moment. Zargon peut choisir lequel reste comme choix à voler, s'il ne peut pas alors il attaquera à la place.
Une fois volé le Gremlin des glaces s'enfuit rapidement sans pouvoir attaquer tant qu'il a l'objet volé, (sauf s'il est coincé pour poursuivre son chemin) mais peut se défendre contre le héros qui va tenter de le rattraper et le tuer pour récupérer l'objet volé. Le voleur Gremlin des glaces au début du tour de Zargon doit rapidement s'échapper à un endroit non découvert par des chemins possibles sans ayant un mur ou d'une porte fermée ou secrète, (tant que ce n'est pas voyant sur le plateau) afin de pouvoir s'échapper avec l'objet volé pour le faire disparaître. S'il y arrive alors il disparaît à jamais avec l'objet, sauf contradiction dans les notes de quête où il est possible de récupérer en trouvant la salle spécifique par exemple.
--> S'il vole une arme ayant besoin des flèches, les flèches partent avec l'arme.
- L'Ours polaire de guerre attaque une fois avec l'une de ses pattes puissantes et une autre fois avec sa massue, les deux attaques peuvent être faites sur un même adversaire ou sur deux adversaires différents sur le même tour. Mais, s'il attaque sur un deuxième héros, alors l'autre héros peut aussi se défendre, comparé à un seul héros où ce dernier se défend qu'une fois d'une attaque multiple.
- Si une attaque de Yéti fait perdre au moins 1 point de vie à un héros le Yéti attrape le héros et l'écrase entre ses bras puissants, cette prise inflige 2 points de vie au début de chaque tour suivant de Zargon, (ne perd pas au moment de la prise). Le héros ne peut pas se défendre contre cette attaque, et il ne peut effectuer aucune action et ni se déplacer. Ainsi, le héros peut tout de même se défendre par d'autres attaques, et le Yéti ne peut effectuer aucune autre attaque pendant cette prise et ni se déplacer, (seulement se défendre). La prise continue jusqu'à ce que le héros meure, ou que le Yéti soit tué par les compagnons ou d'un autre héros.
- L'Horreur des glaces fait 4 cases en carré et n'a pas de précision de déplacement ; donc, il est donc impossible qu'il puisse emprunter les couloirs extérieurs des pièces. Cela vous donne une idée où est ce grand monstre ! Pour son déplacement c'est par rangée de double case. Ou, sinon choisissez qu'il peut quand même se déplacer à travers les couloirs ayant les autres parties à l'intérieur des salles comme invisible. A vous de vous mettre d'accord avant de commencer l'aventure du livre de quête entier.