Règles de l'extension N7 - La horde des ogres

  • Le Druide transformé garde tous ses équipements pouvant faire effet, pouvoir faire une action et ouvrir les portes. Vous pouvez le remplacer par le loup quand il n'est pas occupé, ou par le démon de l'Occultiste, (pour vous différencier de votre effet).
  • Le héros ou l'héroïne "Druide" revient à sa forme d'homme ou de femme quand ce sort "Changeforme" n'est plus actif. Ce sort est donc inépuisable c'est une boucle !
  • Quand le Druide fige un ou des monstres jusqu'à deux cases autour du monstre qui subit en ligne de mire, (pour la particularité de 2011) le monstre figé peut toujours faire une action à son tour. Cette règle a surement été inventé suite aux sorts de "verrouillage mental" pour le maître joueur Zargon, dans lequel son sort pour figer est plus puissant.
  • La porte en pierre : Il faut que le héros lance les dés de combat à ses nombres de dé d'attaque de base uniquement, et doit obtenir 2 crânes pour pouvoir ouvrir la porte. Donc logiquement l'Enchanteur ne peut pas le faire.
    Exceptionnellement quand tout le monde attend sur la même place en accès en vue et que cela ne change plus rien à la partie, vous pouvez les ouvrir normalement.
  • Piège à pendule : Le Nain peut désarmer le piège et également la même chose pour la trousse à outils. Les pièges découverts sont ceux qui sont en lame rouge et le héros enclenche aux effets avec tous ceux qui sont en lame blanche et rouge. Le maître joueur Zargon lance 2 dés d'attaques pour connaître le nombre de crâne obtenu, mais si aucun crâne obtenu tout le monde est sauvé. Tous les héros et compagnons affectés aux pièges des pendules devront lancer le nombre de dé qu'ils ont en défense, prenant aussi avec leur défense des équipements actifs sur le moment. Un héros qui fait une recherche de piège toutes les cases à pendules seront indiqués, aux mêmes règles de pièges dans le jeu de base. Ce piège s'active qu'une fois.
  • Les caisse approvisionnement y a aucune tuile ou de coffre à mettre sur le plateau de jeu, juste indiquer au héros qui cherche un trésor "qu'il y a une ou plusieurs caisses approvisionnements ayant 4 potions de guérisons."
  • Puits de ténèbres : En cas de recherche le piège est découvert et enclenché, au lieu simplement de dévoiler. Ils ne peuvent pas être désarmés, mais le héros et compagnons peuvent sauter par-dessus comme une oubliette. Si le héros échoue sur son saut en obtenant 1 crâne en lançant 1 dé de combat il tombe à plus de 10 mètres, (c'est comme une fosse) et subit les dégâts sur le type d'armure qu'il porte sur le moment. Au moment qu'il est dedans, comparé à l'oubliette il ne peut entreprendre de recherches.
    C'est à dire les effets font comme suite ;
    - Armure non métallique ou aucune armure : -1 point de vie
    - Armure métallique : -2 points de vie
    - Armure de plates : -3 points de vie
  • Particularité dans les déplacements sans être menacé dans l'extension : Si aucun monstre est actif les héros peuvent se déplacer librement de 8 cases sans besoin de lancer de dés de déplacement, ou de 4 cases si le héros est affecté d'un dé de moins comme état de choc, (considérez 4 par dés rouge). C'est un choix facultatif.
  • Contrairement à la règle de Zargon, dans cette extension Zargon ne peut pas lancer 2 dés de 6 pour savoir s'il peut placer un monstre errant durant les moments où les héros ont atteint leur but et doivent trouver la sortie.
  • Champion ogre et Commandant ogre occupent 2 cases et n'a pas de précision sur le déplacement ; donc pour pouvoir passer une porte il lui faut simplement 1 de ses propres cases suffisent pour passer. Ainsi au déplacement il se déplace en case adjacente avant et arrière par rangée de double case, et si de côté ils se déplacent case par case comme si occupe 1 case. Il peut également occuper un pied sur un meuble pour se déplacer, mais doit toujours finir sur ses 2 pieds au sol. S'ils veulent tourner d'un quart de tour pour se positionner différemment, c'est aussi 1 case de déplacement en tournant d'un pied et laissant l'autre pivoter sur la même case.
  • Sort Verrouillage mental, un héros figé lance 1 dé de défense et ne peut pas se déplacer, attaquer ou effectuer d'autres actions. Ce héros prend une carte Verrouillage mental pour chaque tour où il est affecté. Il en rend une à Zargon à la fin de chacun de tours qu'il a passé étant figé. Quand il rend une carte, il peut essayer de briser le sort en lançant un nombre de dés de combat égal à ses points d'esprit. S'il obtient au moins trois crânes, il rend toutes les cartes Verrouillage mental qui lui restent et le sort se dissipe.
  • Sort Domination, Zargon remet au héros affecté une carte Domination et peut immédiatement prendre le contrôle total des déplacements et des actions du héros. Zargon peut le déplacer, lancer des sorts et effectuer n'importe quelle autre action avec le héros dominé, (y compris attaquer d'autres héros). A la fin du tour du sorcier de la Terreur, le sort se dissipe.
  • Sort Rupture d'esprit, ce sort peut être lancé sur n'importe quelle cible unique et permet au sorcier de la Terreur d'infliger des dégâts aux points d'esprit d'un héros sans l'approcher. Un sorcier de la Terreur ayant ce sort utilise la réserve de cartes Rupture d'esprit mentionnée dans les notes de quête. A chaque fois qu'il lance la Rupture d'esprit, il se défausse d'une de ses cartes de sort. Quand il est lancé si tous les deux ont le même nombre de crânes, personne ne subit de dégâts.
    Ex : Le sorcier a 2 crânes obtenu, l'enchanteur a 4 crânes obtenu, alors le sorcier subit 2 points d'esprit de dégâts.
  • Toutes les quêtes n'ont pas été étudiées, c'est ainsi qu'on vous donne les corrections ci-dessous, mettez vous d'accord si vous souhaitez les corrections avant de jouer :
  • A la quête N°4 il y a plus de Squelettes, de Guerriers de la terreur et d'Orcs que prévu, donc ne mettez pas plus quand les autres sont encore vivant. Ce sera un bonus pour vous.
  • A la quête N°5 il y a plus d'Orcs et de Guerriers ogre que prévu, donc ne mettez pas plus quand les autres sont encore vivants. Ce sera un bonus pour vous.
    Par contre y a aussi un peu trop de Gobelins et d'abominations, dans ce cas enlevez les derniers qui doivent apparaître dans l'avancement du jeu. C'est de trop pour finir la quête.
  • A la quête N°6 il y a plus de Goblins et de Guerriers ogre que prévu, donc ne mettez pas plus quand les autres sont encore vivants. Ce sera un bonus pour vous.

    Le coffre à trésor au lettre D ne mentionne pas de quelle potion de guérison, alors mettez les 2 potions à 4 points de vie chacune.
  • A la quête N°7 il y a plus de Squelettes et de Goblins que prévu, donc ne mettez pas plus quand les autres sont vivant. Ce sera un bonus pour vous.
    Par contre y aussi un peu trop de Guerriers ogre et de Guerriers de la Terreur, dans ce cas enlevez les derniers qui doivent apparaître dans l'avancement du jeu. C'est de trop pour finir la quête.
  • A la quête N°8 il y a plus de Goblins que prévu, donc ne mettez pas plus quand les autres sont vivant. Ce sera un bonus pour vous.
    Par contre y a aussi un peu trop de Guerrier ogre, dans ce cas enlevez les derniers qui doivent apparaître dans l'avancement du jeu. C'est de trop pour finir la quête.
  • A la quête N°9 il y a plus d'Orc que prévu, donc ne mettez pas plus ans les autres sont vivants. Ce sera un bonus pour vous.
    Par contre y a aussi un peu trop de Guerrier de la Terreur et de Guerrier Ogre, dans ce cas enlevez les derniers qui doivent apparaître dans l'avancement du jeu, (c'est de trop pour finir la quête). Sauf, exception dès la rencontre du Seigneur ogre Ekur, alors il faut combattre tout ce qui s'y trouve avec lui.
  • A la quête N°10 il y a plus de Guerrier ogre, de Guerrier de la Terreur et de Zombie que prévu, donc ne mettez pas plus quand les autres sont vivant. Ce sera un bonus pour vous.
    Par contre y a aussi un nombre illimité d'Orc qui sortirait des escalier, l'autorisation du nombre est de maximum 8 pour la boîte de base à ne pas dépasser. Sauf si d'autres ont apparu sur le plateau ce nombre diminue, et ne sera pas autorisé de les ajouter après la mort des autres sur le plateau. C'est de trop pour finir la quête si nous mettons illimité.

    Il n'a pas d'indication à la note vis à vis quelle salle s'ouvre en lançant les dés, c'est aléatoire. Alors, pour être plus claire il doit choisir un bloc de compartiment à la fois au sens d'une éguille d'une montre. Ex ; s'il a ouvert du côté Nord-Est, il devra ensuite aller au Sud-Est, puis après Sud-Ouest et après Nord-Ouest.
    Ainsi, s'il y a 2 portes il doit en choisir toujours qu'une qui ne se lie pas à une pièce où y a d'autres monstres, sauf s'il obtient un 6 pour se permettre d'ouvrir 2 salles et 2 portes.
    Les monstres qui se mettent dans la salle peuvent bouger uniquement que quand les héros ont ouvert un passage qui peut les relier, avant ils ne sont pas en alerte.
    Autre précision pas élaborée, c'est que les portes secrètes ne se montrent pas sur le plateau, seul les portes normales se placent sur la salle et s'ouvrent, (sauf la porte en fer).
Règle des compagnons mercenaires ogre et loup :
  • Les compagnons mercenaires ogres se recrutent entre les quêtes, et reçoivent une rente à moitié prix de recrutement, (s'il fini vivant à la quête précédente). Si pas de rente, alors le mercenaire ogre disparait.
  • Un seul mercenaire ogre peut être recruté par quête, mais peut se renouveler et un héros peut prendre une nouvelle pour le 2e mercenaire ogre libre, aussi.
  • En fin du livre de quête le mercenaire ogre part sans remboursement et le héros n'a pas de possibilité de revendre ses compagnons.
  • Le mercenaire ogre peut jouer que sur cette extension.
  • Le loup peut jouer sur les prochaines extensions, pourvu que le Druide joue également pour être recruté gratuitement et joué après lui.
  • Le mercenaire ogre ne peut pas transporter d'équipements, de potions, de trésors et d'artéfacts. Ainsi ne peuvent pas les utiliser non plus, donc ils ignorent la règle de partage et de lancée. Ils ne peuvent pas non plus récupérer un équipement perdu suite à la mort d'un héros. Ce sont des compagnons bêtes dans l'ensemble.
  • Le mercenaire ogre ne sait pas faire de recherche, aucune action sauf pouvoir attaquer. En revanche, il peut ouvrir les portes et les portes secrètes.
  • Le loup peut être recruté uniquement si y a un choix de prendre trois héros maximums en début de quête avec le Druide, et n'est pas possible de recruter plus qu'un loup.
  • Le loup peut attaquer en diagonale. A moins qu'un objet soit explicitement mentionné pour lui il ne peut faire aucune autre action que d'attaquer et se défendre, il ne peut pas transporter de n'importe quel objet et ni les utiliser. Il ne peut non plus ouvrir les portes et ni de recherches.
  • Le mercenaire ogre et le loup peuvent être en état de choc, et il suit les mêmes règle qu'un héros en état de choc.
  • Le mercenaire ogre peut continuer la quête quand son héros qui le contrôle est mort, il ne lui sert à rien de sortir du jeu directement si le prix pour la prochaine quête est le même qu'au recrutement.
  • Les héros qui contrôlent les mercenaires jouent en premier, mais il n'est pas obligé de jouer son déplacement pour laisser son mercenaire ogre qu'il contrôle lui devancer. Le loup se joue également après le Druide qui est son dresseur accompagnant exclusif.
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