Règles de l'extension N6 - Le retour du Seigneur Sorcier
- Cette extension n'a certainement pas été testée, qu'il y aura quelques modifications d'antijeu exceptionnel et de suppression de monstres ; voir suite des règles plus bas.
- Les cercueils : Ils sont juste comme des meubles, mais certains peuvent contenir un trésor, un mort-vivant ou un piège. Tout dépend de la règle à se référer pendant la quête.
- La pièce tournante : Tout héros qui s'aventure dans une pièce contenant une place tournante devra lancer 1 dé de 6 pour savoir dans quelle porte il devra sortir, il doit compter les cases également sur la pièce et sera obligé de prendre la porte où son destin de dé a été choisi. Les monstres entreprennent les mêmes règles, cependant ils ne peuvent pas attaquer et inversement non plus.
- La Brume de la mort : C'est une tuile de la Brume de la mort qui est représenté, et avance les cases qu'on lui donne dans l'information de la quête. Quand elle passe sur un héros elle ne peut pas rester sur la même case du héros, et fait perdre un point de vie à l'héros automatiquement quand elle le dépasse. Il n'affecte pas les monstres et peut affecter chaque héros de manière consécutive, et il n'est jamais affecté par les armes ordinaires. il peut être détruit que par le sort de tornade ou par l'Epée mystique.
--> Par conséquent un héros peut passer à travers le fantôme sans être touché. - La tuile de tas d'os n'a aucune information de règle, et n'existe dans aucune quête. Cependant quand il est mis dans une quête inventée il faut suivre ce que la quête en informe comme variété de règle.
- Les héros pourront aller à l'armurerie du système de jeu de base avant de commencer la première quête, cependant après ils ne pourront plus y aller durant tout le livre complet. Ils pourront aller que chez l'Alchimiste ayant ses potions dans les cartes équipement et trésor, sauf si tous les héros meurent dans une quête perdant tous leurs équipements. Dans ce cas difficile, exceptionnellement ils pourront repasser à l'armurerie pour tous s'équiper à nouveau des armes, armures et boucliers, (en utilisant l'or de la banque).
--> S'il n'y a pas d'armurerie, alors il n'y a pas d'évènement. - A la quête N°1 ils ont mis trop de monstres point de vue squelette. Il y a 12 entre jeu de base et de l'extension, cela veut dire qu'il y a 8 de trop. Donc privilégiant la règle des premiers arrivés premiers sacrifiés pour laisser le parcours du jeu avec d'autres monstres, la suggestion est d'enlever 8 dans la partie explication "C" réparti sur 2 salles égales.
- A la quête N°5 quand la Gargouille vous assomme complètement enlevant vos points d'esprit à 0 vous vous endormez, vous vous retirez de la quête laissant vos équipements à terre et sans perdre un point de résurrection exceptionnellement, (pour ce dernier voire règle à la note du maitre joueur Zargon).
--> Si tous les héros sont endormis et retirés de la quête, vous échouez la partie et dans ce cas vous perdez tous un point de résurrection, (ainsi vous perdez aussi tous vos équipements et potions). - A la quête N°6 étant donné que deux héros n'ont ni d'équipement et ni potion, (qu'ils doivent les retrouver) alors il est autorisé pour les deux autres héros de faire l'antijeu derrière une porte exceptionnellement jusqu'à avoir retrouvé les équipements, (voyant autant de monstres il n'est pas vraiment possible de réussir autrement). La règle antijeu est à voir à la note de règle du maître joueur Zargon.
Également y a trop de monstre squelette par rapport à la boite de jeu système et de l'extension, pour respecter l'exception de la prison on enlève tous les autres squelettes existants ailleurs dans la quête.
De plus, heureusement que la règle de la banque existe, car apparemment tout le monde perde leur or dans cette quête. - A la quête N°7 étant donné que tous les monstres se trouve dans la pièce centrale pratiquement, il est autorisé de faire de antijeu pour avoir une chance de s'en sortir, (sinon il n'est pas possible de réussir).
- A la quête N°8 "Zargon peut mettre les monstres à chaque X de 2 monstres non utilisé" c'est indiqué, donc ceux qui ont déjà été usés en nombre ne peuvent pas être rechoisi. Si tous les styles de monstres sont déjà morts dans la quête, Zargon ne pourra donc pas remettre 2 monstres.
Par contre, même si Zargon a épuisé le nombre de styles de monstres et que vous en rencontrez d'autes déjà épuisés ; vous mettez quand même les monstres indiqués dans la quête pour la pièce découverte avenir, sinon le jeu serait déjà vite terminé en épuisant rapidement les monstres.
Le coffre à trésor contenant 2 plumes anti-poison et en existe qu'une dans les cartes artefact, alors le héros peut récolter plutôt 2 anti-venin dans les épiquement (sauf si déjà occupé les 3 à dispositions).
Un autre coffre à trésor contient 2 épées courtes et en a qu'une dans les cartes équipement, alors considérez 1 seule autorisée qui sera récoltée dans le trésor. - A la quête N°9 le trésor caché indiquant 2 poignards de lancer magique, (2 dagues magique) n'a qu'un existant les cartes artefact. Alors distribuez qu'un seul.
Il y a deux monstres squelettes en plus dans la partie, ils sont autorisés qui fait le charme du jeu quand Kessandria le monstre de la Terreur s'enfuit.
Dès que Kessandria s'est enfuit par les escaliers cette règle rentre en vigueur ; la règle de Zargon qui dit "de mettre un monstre par lancement de dés en cas d'aucun monstre en vue, au moment du but de trouver la sortie." --> Voir règle de Zargon pour cela.
Mettez vous d'accord avant de commencer la quête, pour pimenter la partie plus difficile. - A la quête N°10 le Seigneur sorcier peut être blessé par 4 armes, or si personne a ces armes il faut aller le chercher. C'est au maître joueur Zargon de mettre un coffre complémentaire dans le jeu à une salle vide non découverte. Si toutes les salles ont été découverte Zargon doit alors poser un coffre à une salle à son choix, et aux héros d'aller chercher les armes des cartes artefact.
-> Le héros qui trouve ce trésor pourra se procurer une carte artefact épée mystique et exceptionnellement il pourra l'utiliser autant de fois jusqu'à que le Seigneur sorcier soit mort.
--> Si un héros a déjà ce genre d'arme il pourra aussi l'utiliser autant de fois jusqu'à que le Seigneur sorcier soit mort, sinon ce n'est pas possible de finir la quête.
De plus, il est impossible de chercher un trésor, puisque dès que le Seigneur meurt le jeu est terminé. Alors, dès à sa mort le trésor de 500 pièces d'or est automatiquement distribué au héros qui l'a vaincu.
Il faut bien comprendre que c'est une extension qui n'a pas été retravaillée depuis sa première sortie dans les années 90 sur les erreurs de jeux, qu'il n'y a pas eu de teste depuis. Voilà pourquoi autant de rectification par quêtes.