Règles de l'extension N2 - La Forteresse de Kellar

- Le rocher géant, (qui roule) : Ce rocher est impossible de le désarmer et ne peut être trouvé, une fois arrivé au bout à son terme de sa roulade le chemin sera bloqué comme un éboulement de pierre. Tout héros ayant été écrasé sous ce rocher et n'ayant pas redépassé avant que le rocher finisse son chemin il sera bloqué pour le reste de la partie.
- La forge des nains : C'est un piège qui ne peut pas être désarmé, mais le Nain ne sera pas infecté par ce piège. Tout héros sauf le nain qui s'aventure et termine leur chemin dans la pièce où contient cette forge devra lancer 1 dé de combat, et perdra 1 point de vie s'il obtient 1 crâne. C'est un piège de feu magique qui se met automatiquement sans recherche, et vous ne pouvez pas sauter par-dessus comme une oubliette.
- La trappe : Les deux trappes sont reliées par un tunnel. Un héros ou un monstre qui s'arrête sur une de ces cases se déplace immédiatement sur la case de l'autre trappe. Le tunnel est dangereux et un héros qui l'emprunte doit lancer 1 dés de combat, mais pas les monstres qui ont l'habitude. S'il obtient 1 crâne il perd un point de vie, une fois arrivé de l'autre côté le tour est terminé, (ne pouvant pas faire d'action ou d'utilisation de potion si cela n'a pas encore été fait).
- Le Nuage de la Terreur : Tout héros qui réussit à faire un chiffre correct en lançant un dé de déplacement pour aller à une porte doit se retrouver dans ce cas de l'autre côté de la porte en case adjacente, et son tour est terminé sans pouvoir faire une action. Si cette case est occupée il revient dans le Nuage de la Terreur et devra lancer 1 dé de combat, s'il obtient 1 crâne il perd un point de vie. En étant dans la pièce à Nuage de la Terreur le héros continuera toujours à lancer un dé de déplacement à chaque tour, il reste prisonnier tant qu'il n'a pas obtenu un résultat satisfaisant. Il devra à chaque fois aussi lancer le dé de combat pour connaître le résultat s'il reste dans cette pièce pendant son prochain tour, mais aussi tous les autres héros qui s'y trouvent dans cette pièce seront infectés du même résultat du dé de combat lancé !
La bonne nouvelle, c'est qu'aucun monstre peut venir à cet endroit.
Très important, aucune porte est mise à l'avance à la découverte de la pièce ayant le Nuage de la Terreur, elles se découvrent au fur à mesure où le héros se déplace par le choix de dé. - Pour les petits et grands escaliers : Rien n'est indiqué de spécialité que simplement faire joli en déposant sur le plateau du jeu. Cependant pour varier la règle ; tout héros s'arrêtant sur une case escalier devra lancer un dé de déplacement en moins sur son prochain tour, et tant qu'il est toujours sur ces escaliers qui lui rend plus pénible sa marche. Ces escaliers n'affectent pas les monstres qui ont l'habitude de leur propre donjon.
- Les héros pourront aller à l'armurerie du système de jeu de base avant de commencer la première quête, cependant après ils ne pourront plus y aller durant tout le livre complet. Ils pourront aller que chez l'Alchimiste ayant ses potions dans les cartes équipement et trésor, sauf si tous les héros meurent dans une quête perdant tous leurs équipements. Dans ce cas difficile, exceptionnellement ils pourront repasser à l'armurerie pour tous s'équiper à nouveau des armes, armures et boucliers, (en utilisant l'or de la banque).
- Rien n'est précisé pour la tuile à "Corridor avec précipice," appart simplement indiquer que le monstre qui se trouve dessus est immunisé des sorts. Cependant pour varier la règle ; tout héros sur ces cases ne pourra pas laisser passer un autre héro par-dessus, car les cases sont obstruées et trop étroites pour laisser croiser deux héros.
- Si un héros porteur de la carte parchemin meurt et que son équipement est volé par un monstre, le parchemin est remis dans son coffre d'origine si le monstre a réussi à s'enfuir par l'entrée. Les parchemins pris dans les anciennes quêtes sont stockés soigneusement dans la banque, au village entres deux quêtes, (pour éviter de les perdre si perd son équipement).