Règles de l'extension N11 - La lune de la terreur

  • Ici les potions sont cette fois dans des cartes appelé "Alchimie," et non dans les équipements ou trésors. Voir règle plus loin, mais vous continuez aussi avec les potions déjà existantes dans les équipements des extensions précédentes et des trésors. Ces cartes Alchimie ne restent pas après la fin de l'extension. Si vous finissez le livre de quête avec encore des potions créé ou acheté de ces cartes "Alchimie," vous l'incrivez dans vos notes et vous rendez la carte dans la boite avant la prochaine extension.
  • Les cartes équipement de "Kit réactif", "Bombe fumigène" et "Chausse-trappes" vont aussi dans la pile des cartes outils à l'armurerie et non chez l'Alchimiste, rejoignant les outils spéciaux comme la "Trousse à outils" et une action est utilisé à leur utilisation.
    Mais, puisqu'ils sont compatibles que pour les règles de cette extension ils se retirent à la fin de l'extension, ainsi ces équipements ne se note pas à la feuille des notes du héros pour la prochaine extension. (Si vous utilisez la règle des évènements entres les quêtes ils ne s'ajoutent pas dans le sort donnés).
  • Provocation en Duel est une carte de capacité de chevalier pouvant être utilisée pendant le tour d'un autre héros.
  • Bouclier interposé est une carte de capacité de chevalier pouvant être utilisée pendant le tour de Zargon.
  • Vaillance est une carte de capacité de chevalier pouvant être utilisée pendant le tour de Zargon ou de vous-même, sans d'utilisation d'action comme les potions.
  • Les monstres intangible (blanc translucide) : Ils peuvent traverser les héros, les murs et autres objets solides comme les meubles, mais ils doivent toujours terminer leur déplacement sur une case libre et ils ne peuvent pas passer sur une zone non explorée. Ils ne sont jamais affectés par les pièges, y compris les chausse-trappes placées par les héros. Quand un héros leur attaque autre que des sorts et des artéfacts, ils doivent obtenir des boucliers noirs au lieu des crânes sur les dés de combat pour réussir à les toucher.
  • Précision règles du marché souterrain : Certaines quêtes seront indiquées qu'il ne sera pas possible de faire des achats dans les boutiques, sans précision on prend alors aussi l'interdiction chez tous les alchimistes des autres extensions et à l'armurerie du système de jeu de base, (toutes les boutiques différentes sauf des cartes Alchimie). Il faut aussi tenir compte qu'il y a des cartes Alchimie ayant un prix d'or d'achat, et pas seulement l'équipement au marché souterrain ; ceux-ci seront autorisé.
    Autre règle à tenir compte indiqué qu'il est possible de vendre comme chez l'armurerie ; donc les potions ayant un prix d'or dans les cartes Alchimie peuvent être vendues, contrairement chez l'Alchimiste des autres extensions des cartes équipement, (voir règle l'Alchimiste).
  • Mobilier Bureau d'ensorceleur : Si le héros est un Elfe ou un héros a le Talisman lunaire (la tuile lunaire) ; il peut regagner en plus des autres effets de la recherche 1 point de vie perdu et 1 point d'esprit perdu, et seulement s'il cherche des trésors dans une pièce contenant ce bureau. Le talisman lunaire qu'il possède est enlevé une fois utilisé.
  • Refuge : La tuile indique un lieu de refuge temporaire pour les héros, où les monstres ne peuvent pas entrer. Il inclut un endroit pour dormir et un établi d'Alchimiste rudimentaire. Cela implique une fois par quête pour chaque héros de pouvoir se ressourcer comme suite, et cela quand ils veulent durant toute la quête ;
    - Se soigner en lançant un dé rouge pour connaître le nombre de point souhaitant remonter les points de vie ou esprit, le héros fera le choix de remonter tant de point de vie et d'esprit de manière variable sur le total du résultat du dé. Ex : si résultat 5 il peut choisir 3 corps et 2 esprits ou décider différemment.
    - Les héros peuvent faire une recherche de trésor, (chacun leur tour une fois) les pièges et les monstres errant seront ignorés et devront re-piocher s'ils tombent sur l'une de ces cartes.
  • - Les héros peuvent s'équiper chez l'Alchimiste, que dans des cartes Alchimie ayant un prix uniquement, et si seulement si, le héros possède de l'or dans ses poches, (non à la banque).
  • Piège chausse-trappes : Les cases avec ces pièges ne sont pas détectables à la recherche, et s'enclenche qu'une fois.
    Les monstres ne déclenchent pas ces pièges, mais celles de ceux qui ont été posée par les héros. Après qu'un héros tombe dans ce piège devra lancer 1 dé de combat, et le résultat d'un bouclier blanc lui permet d'être sauvé et de continuer son déplacement si c'est possible. Retirez ce piège déclenché si un héros ou un monstre termine son tour sur elle ou passer par-dessus, avec une perte de point de vie.
    Donc, il existera la possibilité que les héros puissent aussi déposer leur piège à chausse-trappes sur leur case de départ de déplacement, et ce sera considéré d'un action objet spécial. Le monstre pourra aussi tenter de sauter sur la trappe déposé par le héros.
  • Place : Tous les monstres qui sont découverts sur cette tuile demeurent inactifs jusqu'à ce qu'ils soient attaqués ou qu'un héros non déguisé ou un monstre actif entre dans leur champ de vision. Les héros ne peuvent pas chercher de trésor sur cette place. Tout héros qui croise une place en vue c'est comme si n'a pas de mur, le champ de vision s'étend au-delà de la place.
  • Etrangers : Ces tuiles représentent un individu qui n'est pas immédiatement reconnaissable par les héros, ces étrangers non attribués de statistique fuient en cas d'attaque d'un monstre sur eux.
  • Jeton de réputation : Les héros en gagneront au fil des quêtes, ainsi Zargon donnera un jeton à chaque fin de quête que les héros se partageront. Mais, au maximum 11 à la contenance totale de l'extension, vous devez les dépenser si le maximum de distribution est atteint pour pouvoir en recevoir à nouveau. Ces jetons peuvent être utilisés en diverses occasions selon quand Zargon les annoncera, mais il ne dévoile pas à l'avance de quoi ces jetons pourront être échangé. Ces jetons peuvent être vendu entre les quêtes pour 250 or chacun, mais ce montant doit être utilisé immédiatement pour faire des achats au marché souterrain uniquement, (et peuvent être échangés en argent même si ne peuvent pas passer à la boutique, pour dépenser aux cartes Alchimiste). Tout montant restant de la vente de jeton sera perdu, comme si "vous ne récupérez pas la monnaie" à l'expression, (suite à une dépense). Les jetons de réputation peuvent être échanger entres héros sans action, et peut le perdre en mourant aux mêmes règles d'équipement mis à terre.
    Le jeton peut aussi être utilisé pour engager un mercenaire elfe s'il y en a de disponible pour le prix d'un jeton dans cette extension, et cela sans dépenser son or. Un mercenaire elfe engagé d'un échange de jeton reste également gratuit entres les quêtes, il n'y a pas de rente obligatoire c'est un don du coeur du monde des elfes jusqu'à qu'il meurt.
    Un jeton peut aussi parfois être utilisé dans une quête quand y a une question de choix de l'utiliser, le jeton est alors porté par tous les joueurs, et vous devez vous mettre d'accord ensemble "oui" ou "non" de manière démocratique pour le choix de l'utiliser.
  • Puis, pour les autres possibilités d'utilisation du jeton de réputation ; prenez la règle avancée de "notes du maître joueur Zargon."
  • Déguisement : Pour qu'un héros puisse maintenir son déguisement il doit rester discrets et éviter les armes imposantes, donc pas de gros armes active sur le moment. Il doit également se plier aux règles suivantes ;
    - Il peut attaquer seulement à main nu, un poignard, une épée courte, une hachette ou un bâton.
    - Il ne doit pas lancer de sort.
    - Il ne peut pas porter d'armure autres que des bracelets ou des casques.
    - Ils doivent avoir un jeton de déguisement.
    Si un de ses règles n'est pas respecté le héros perd son déguisement, mais le héros peut enlever son déguisement en renonçant de continuer avec le jeton de déguisement. Un artéfact est un objet qu'il représente également, une armure de Borin est en plaque et donc interdite à l'utilisation, (mais pas le Cape de l'enchanteur par exemple).
    Un mercenaire Elfe ne peut pas se déguiser.
  • Créer des potions : Toutes les cartes "alchimie" ayant mention à la fin "créée," l'Enchanteur peut sans besoin de "kit réactif" de choisir uniquement l'une de ces cartes entre deux quêtes, ou en étant en case adjacente à un établi d'alchimiste 1 seule fois par quête.
    Un "Kit de réactif" permet à tout autre héros se trouvant adjacent à un établi d'alchimiste ou entre une quête de créer une potion, (ou plusieurs si permis) ; c'est donc piocher une carte "alchimie" ou suivre l'instruction, en prenant une carte alchimie "créée" et non ceux qui ont un prix d'or.
    Après avoir créé la potion par un réactif elle s'inscrit dans la feuille de note du héros, (si n'a pas besoin d'être utilisé directement) et la carte de potion sera remise sous la pile à la prochaine quête. Les "kit de réactifs" dans les cartes trésor, et le "Cendres des phénix" dans les cartes artéfact qui sont utilisées sont consommées, ne pouvant pas être réutilisés jusqu'à la fin de la quête. La carte contenant un réactif et un effet en même temps, le héros doit faire le choix. S'il n'y a plus de cartes "alchimie" disponible, vous ne pouvez pas créer une potion jusqu'à la prochaine quête
  • Précision règles cartes Alchimie : Les cartes alchimie ne reviennent pas sous la pile après utilisation, elles sont mises de côté jusqu'à la fin de la quête.
    Les alchimies négatives reviennent sous la pile, comme la règle des cartes trésor.
    Si elles ont été achetées à la boutique souterraine remettez sous la pile pour le commencement de la quête.
    Les cartes Alchimie créée sont utilisées immédiatement sans attendre des tours.
    Après avoir fini l'extension complète les cartes alchimie reste qu'avec cette extension, car elles sont spécifiques à la règle de création, (appart si vous retrouvez une extension ayant les mêmes règles qui utilise les cartes Alchimie et les meubles indispensables).
  • Quand dans la quête est dit de piocher une carte Alchimie au hasard, c'est les cartes ayant le prix et non ceux de créée.
  • Les trappes : Dans cette extension ne fait pas perdre un point de vie aux héros qui passent avec un résultat insatisfaisant au dé de combat, les tunnels ne sont pas dangereux par rapport à ce que vous avez déjà connu. Après être passé le héros a terminé son tour. L'occupant de l'arrivée de l'autre côté du tunnel se déplace en case adjacente pour laisser venir le dernier arrivant.
  • Pour le monstre Spectre et Garde Magus peut utiliser de manière illimité ses sorts jusqu'à sa mort, n'ayant rien indiqué différemment pour G.M.
  • Pour le monstre Cultiste de la Terreur est indiqué une fois par quête il peut lancer que ses deux sorts à choix une fois.
  • Pour les monstres intangibles (translucide) ; Ils peuvent traverser les héros, les meubles et les murs en s'arrêtant toujours sur une case inoccupée, (et ne peuvent pas se déplacer dans les zones non exploitées). Pour être touché le héros doit pouvoir obtenir des boucliers noirs au lieu des crâne dans leurs dés de combat, sauf si un sort demandant toucher par le crâne.
  • Talisman lunaire (demi lune) : Si un joueur autre qu'un Elfe cherche un trésor dans une salle contenant un Talisman lunaire, et ne possédant pas de Talisman Lunaire ; il piochera une carte de trésor, si n'a pas de trésor.
    Si le joueur possède le Talisman lunaire ; il pourra l'utiliser et pioche aussi une carte de trésor. Le talisman lunaire qu'il possède est enlevé une foi utilisé.
    Mais, l'Elfe s'il existe pourra redemander la recherche de trésor pour récupérer ce Talisman lunaire à disposition, sans piocher une carte de trésor, (même si c'est qu'une recherche de trésor en général de la règle avancée). A moins qu'il soit le premier à le demander, et dans ce cas il piochera aussi une carte trésor.
  • Vous ne pouvez pas choisir d'acheter ou d'en posséder un mercenaire elfe tant qu'il ne s'est pas dévérouillé dans les quêtes, en dévérouillant un type de mercenaire elfe vous pouvez choisir que celui qui a été dévérouillé pour les prochaines parties.
  • Les mercenaires elfes portent les mêmes règles que les mercenaires classiques, voir règles des mercenaires à la rubrique "l'horreur des glaces."
    Sauf que dans les références j'ai ajouté 1 point de vie pour leur ton unique, ce sont des elfes tout de même.
  • Les mercenaires elfes peuvent continuer à jouer après cette extension finie pour toutes les prochaines, tout comme aussi les jetons de réputation. Voir la règle "notes du maître joueur Zargon."
  • A la fin de la quête N°1 les héros ne peuvent pas faire d'achat à la boutique, étant loins du village. Mais, ils peuvent créer des potions avec leur kit réactif s'ils en possèdent dans leur note.
  • A la fin de la quête N°2 les héros ne peuvent pas faire d'achat à la boutique, le refuge est un choix évitant le village.
    Le passage chez l'Alchimiste est uniquement pour les cartes Alchimie créée à la fin de la quête, (et seulement les achats pour le refuge) selon la règle complémentaire autorisée.
  • Dans la quête N°3 est possible que vous pouvez être dans l'impossibilité de tout couvrir le nombre de portes fermées, remplacez-les par des portes secrètes et changez-les en portes peu à peu disponible.
    Même règle, pas de passage d'achat à la boutique. Cependant, le mercenaire elfe peut être recruté pour la prochaine quête, et les cartes Alchimie peuvent être créée.
  • Dans la quête N°4 les mercenaires elfes peuvent aussi aller chercher leur équipement d'arme à la salle de trésor contenant des équipements de héros, en faisant une recherche de trésor exceptionnellement.

    Même règle, pas de passage d'achat à la boutique. Cependant, le mercenaire elfe peut être recruté pour la prochaine quête, et les cartes Alchimie peuvent être créée.

    Pour délivrer votre prisonnier elfe blessé, vous devez avoir un jeton. Si vous n'en avez pas, exceptionnellement ne voyant pas de possibilité d'en avoir une durant la quête ; alors celui qui cherche un trésor dans cette salle où y a le prisonnier trouvera ce jeton parterre, et piochera tout de même une carte trésor aussi. Ce jeton est virtuel pouvant être utilisé que pour délivrer le prisonnier, pour pouvoir atteindre le but de votre quête.
  • Dans la quête N°5 le coffre contenant 2 potions est de 4 PV chacune.
    La pièce ayant le marchand ; au moment qu'un héros passe par la trappe à l'autre bout du plateau ou par la porte non "E" le marchant apparaît avec les monstres. La trappe dans cette pièce apparaît uniquement si vous aviez sauvé le marchand des monstres présent dans la salle.

    Au passage de la lettre "A", les mercenaires Elfe ne font pas enclencher l'éboulement, (ne pouvant pas se déguiser ne tenez pas la règle pour eux).
    Exceptionnellement informez un indice dès le commencement de la quête à haute voix ; "Les héros déguisés arriveront mieux la quête."
  • Dans la quête N°6 la salle "A" mettez 2 Spectres est dès au tour de zargon.
    La Salle "B" ne doit pas indiquer qu'il y a une trappe, elle apparait uniquement quand le héros passe par la salle "D."
    La Salle "C" parlant d'un texte à haute voix ; indiquez qu'il y a le passage à sens unique, mais de lui dire qu'il doit passer avec un sort ou un parchemin qui lui permet traverser les pierres et murs.
  • Dans la quête N°8 à la salle "B" si le mercenaire Elfe résiste, les joueurs se décident qui va l'utiliser sous sa responsabilité.

    Pas de passage d'achat à la boutique. Cependant, le mercenaire elfe peut être recruté pour la prochaine quête, et les cartes Alchimie peuvent être créée.
  • Dans la quête N°9 contient 4 talismans lunaire pour les 4 héros, considérez que si vous en reste des mercenaires elfe, sont alors tous sauvés si vous quittez la quette, (ne pouvant pas passer sans talisman lunaire). Ces mercenaires efle vivant ne sont pas à payer pour la prochaine quête, mais les points de vie ne se renouvelles pas comme les héros pour la quête 10.

    Le coffre à trésor qui se trouve dans les couloirs si c'est un mercenaire elfe qui arrive à côté ; il faut avertir qu'il faut un héros pour ouvrir en étant à la case adjacente, sans besoin de faire de recherche de trésor.

    Pas de passage d'achat à la boutique, ni d'achat de mercenaire Elfe. La quête 9 à 10 est un suivi, dont les points de vie de héros ne se renouvelles pas.
    Seul chez l'alchimiste est autorisé.
  • Dans la quête N°10 il est possible que vous n'ayez pas assez de chance de réussir à combattre un monstre que vous devez obtenir un bouclier noir pour le toucher, tout en sachant que le monstre à chaque tour il récupère un point de vie. Il vous faudra suffisamment peut-être de potion de vie, pour en être plus sûr.
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