Règles de l'extension N10 - Le Mage du miroir

  • Le trésor "Cape elfique de passage" est à choisir de l'utiliser avant de lancer le dé, et porte la même règle que le sort de la terre "A travers la pierre."
  • Dans les cartes artefact sur parchemin de sort au "Trésor sans danger" et à le demander avant de piocher les cartes de trésor.
  • L'artefact "Baguette en os" donne l'effet jusqu'à que les squelettes meurent, ces derniers pourront poursuivre tout le long du jeu sans pouvoir ouvrir les portes.
  • Les mercenaires pourront être recrutés dans les quêtes sauf en solo, il vous faut dans ce cas l'extension de l'horreur des glaces.
  • Pour la quête en solo : L'Elfe femme peut reprendre tout ce que vous aviez de l'Elfe homme, si ce dernier a une fiche de note de sa part sans avoir vendu les équipements et matériel. Libre à vous après les 3 quêtes en solo de reprendre l'Elfe homme.
  • La Trappe dans cette extension vous permet de passer en liaison avec l'autre trappe, mais vous devez lancer un dé de combat. En obtenant 1 crâne vous perdez un point de vie et vous finissez votre tour, sinon vous continuez votre tour.
    Les monstres peuvent passer sans besoin de lancer un dé de combat.
  • L'Orbe céleste et les jetons Orbes céleste : En cas de vol de l'artéfact par un monstre suite à la mort du héros qui le portait, les boules d'Orbes non utilisées doivent suivre au nombre identique au prochain détenteur.
  • Ces boules qui permettent de dépasser les points d'esprit initiaux doivent être utilisées obligatoirement dès les premiers points d'esprit perdus, ce n'est pas comme les potions de vies où le héros peut les utiliser dès à la mort.
  • Ces Orbes céleste ne se renouvellent pas entre deux quêtes, ce qui est utilisé est utilisé comme les flèches.
  • Miroirs : Ils ne sont pas des portes ordinaires, celui qui exécute l'information de l'effet sur le miroir aura fait une action. Ils peuvent être passer par-dessus d'un déplacement d'un héros, d'un compagnon ou d'un monstre, et uniquement les monstres peuvent s'arrêter dessus. Une fois que le miroir est retourné les monstres ne peuvent traverser de l'autre côté, pouvant rester que dans la sale ou s'arrêter dessus.
    -> Chaque héros ou compagnon qui passe à travers le miroir se déporte sur la case indiquée, puis toujours sur la même case pour les autres arrivants après, (même si la case de déportation d'arrivée est occupée). Une fois traversé, personne ne peut faire marche arrière.
  • Sables mouvants : Le héros doit être adjacent du sables mouvements pour pouvoir sauter, il devra lancer 1 dé d'attaque. S'il obtient un bouclier noir il réussit le saut et atterrit de l'autre côté case opposée, tout autre résultat est un échec. Si le héros ne réussit pas le saut, et n'a pas de cartes artéfact ou d'équipements en sa possession pour se rattraper, (tout équipement et potions) ; le héros meurt, sinon il sauve sa vie et son tour est terminé. L'équipement de base d'attaque fait aussi partie de la liste des deux équipements à devoir s'en séparer, et uniquement en cas où s'il n'a pas de choix, (lui restant un objet manquant pour accomplir son sacrifice).
    --> Au prochain tour après être tombé dans le sable mouvement le héros qui se libère ne peut que se déplacer à l'opposé d'où il est rentré, aucune action est possible sur ce tour.
  • Flacon de Lunarium : En cas décès du héros qui a le flacon perd de la même manière que l'équipements. Si un monstre s'en empare et fuit par la porte d'entrée ou escalier d'entrée, le flacon par rapports aux autres objets se remets à l'endroit où il a été trouvé, (et à refaire la recherche de trésor pour le reprendre).
  • Si un héros est affecté par le sort Malédiction du loup-garou ou s'il est blessé par l'attaque d'un loup-garou, il est condamné à alterner entre sa forme de héros et sa forme de loup-garou. Au début de chaque tour, le héros doit lancer 2 dés de 6 pour voir s'il se transforme ; un résultat de 2 à 9 signifie que le héros garde sa forme de héros et reste sous le contrôle du joueur. De 10 à 12 il se transforme en loup et tombe sous le contrôle de Zargon, comme un monstre pendant 1 tour au prochain tour de Zargon. Il jouera ses caractéristiques d'attaque au même titre d'un loup géant. Remplacez par une tuile de loup en cas de contrôle par Zargon, puis une tuile d'équipement sur la case où il a été transformé.
    --> Même après être resté en forme héros, le héros doit quand même lancer les dés de 6 pour cette transformation à chaque tour. Et, cela jusqu'à jusqu'à ce qu'il guérisse en buvant une potion d'aconit, ou la potion de restauration supérieure de la boutique de l'alchimiste.
    --> Etant un loup il ne peut recevoir par un autre héros de potion, mais quand il est à son moment de héros il pourrait le recevoir par une passe d'objet ou une lancée, (cela comptera comme une action au lanceur). Le héros infecté pourra l'utiliser à son prochain tour après.
  • Equipement abandonné suite à la transformation en loup : Le héros qui l'aura perdu suite à une transformation devra le récupérer en allant sur la case où les équipements sont posés et cela comptera comme une action, ainsi pendant qu'il ne l'a pas récupéré il ne dispose que son pourpoint en cuir, (indiqué dans la règle 2 dés défense). Cependant si le héros meure avant de récupérer son équipement un autre héros pourra s'en emparer à la même règle de base, sans stresser des autres monstres. Car, ces derniers ne pourront pas récupérer suite à un héros qui s'est transformé en loup, (selon les règles de l'extension page 11).
  • Le Prospecteur : En cas de décès du héros qui détenait le Prospecteur décède, alors comme selon la règle le Prospecteur retourne toujours à son lieu d'origine, et vous devrez le récupérer sans besoin à nouveau de la clé en laiton. Sauf, si la règle indique qu'il va en détention, et que vous devez le retrouver.
    Dans les prochaines quêtes le Prospecteur continue de voyager avec le héros, mais il peut être rattaché par un autre héros entres les quêtes si les joueurs en décident ainsi. Si le porteur du Prospecteur meurt dans les autres quêtes il doit être rattaché à un autre héros, sauf contre-indication de la règle qui dit d'être emprisonné ailleurs. Il est récupérable si tous les héros meurent en rejouant la partie.
  • Clé en laiton : En cas de décès du héros qui la portait, cette clé est mise aux règles des équipements déposé à terre. Mais, si elle a été volée par un monstre qui a réussi à fuir selon à la règle de base, cette clé est remise à l'endroit où a été trouvée.
  • Le piège à monstre errant : Dès que le héros tombe sur ce piège il déclenche l'arrivé de 1 à 2 monstres errant devant son cours de déplacement, ces monstres peuvent l'attaquer directement comme dans les règles de base sur le monstre errant. Et, le héros si n'a pas encore fait d'action il peut finir son tour en faisant une nouvelle attaque. Ce piège s'active qu'une fois, et ils ne peuvent pas être recherchés étant si bien dissimulés.
  • Oubliette longue : Comparé à l'oubliette ordinaire il faut 3 points de déplacement restant pour passer de l'autre côté, (si doit passer sur la longueur) et par conséquent il doit obtenir un bouclier noir pour réussir le saut. Tout autre résultat de dé de combat il perd 2 points de vie, et doit faire un 5 ou un 6 à son prochain tour pour pouvoir s'en sortir. Comme une oubliette ordinaire il lance un dé de combat en moins, et ne peut pas entreprendre de recherche tant qu'il est dedans.
  • Les cartes de Sort elfique peuvent s'ajouter en plus du genre de sort que l'Elfe a choisi, en ayant pour habitude d'avoir un choix de 3 sorts sur 4 genres ça lui fera plus de sorts.
    Mettez-vous d'accord avant de commencer l'extension qui est recommandé, ou si vous préférez de les remplacer.
  • A la quête N°4 a plus de monstres de certains styles que le nombre détenu dans les boîtes, si vous en découvrez d'autres sans avoir abattu les autres du même style ; ils ne se remplacent pas par un autre monstre quand y en a plus en stock dans la boîte, exceptionnellement vous prenez votre chance si cela vous arrive.
  • A la quête N°5 a plus de monstres de certains styles que le nombre de détenu dans les boîtes, si vous en découvrez d'autres sans avoir abattu les autres du même style ; lls ne se remplacent pas par un autre monstre quand y en n'a plus en stock dans la boîte, exceptionnellement vous prenez votre chance si cela vous arrive.
    Si ce n'est pas le porteur de Prospecteur qui trouve l'uranium, le porteur peut à nouveau rechercher un trésor dans la même pièce déjà fouillée exceptionnellement.
  • A la quête N°7 a plus de monstres de certains styles que le nombre de détenu dans les boîtes, si vous en découvrez d'autres sans avoir abattu les autres du même style ; lls ne se remplacent pas par un autre monstre quand y en n'a plus en stock dans la boîte, exceptionnellement vous prenez votre chance si cela vous arrive.

    Cette quête se termine à la suite de descendre les escaliers à un étage plus profond, il n'y a donc pas de passage à l'armurerie, ni de cartes évènement et ni de taxe bancaire. Cependant les héros peuvent passer chez l'Alchimiste, déposer leur trésor à la banque et commander des nouveaux renforts mercenaires. S'ils commandent de nouveaux renforts, alors à appliquer la taxe bancaire.
  • A la quête N°8 a plus de monstres de certains styles que le nombre de détenu dans les boîtes, si vous en découvrez d'autres sans avoir abattu les autres du même style ; lls ne se remplacent pas par un autre monstre quand y en n'a plus en stock dans la boîte, exceptionnellement vous prenez votre chance si cela vous arrive.
    Cette quête se termine à la suite de descendre les escaliers à un étage plus profond, il n'y a donc pas de passage à l'armurerie, ni de cartes évènement et ni de taxe bancaire. Cependant les héros peuvent passer chez l'Alchimiste, déposer leur trésor à la banque et commander des nouveaux renforts mercenaires. S'ils commandent de nouveaux renforts, alors à appliquer la taxe bancaire.

    Un trésor à trouver soi-disant d'un artefact de potion d'héroïsme, mais cette carte n'existe pas. Alors, faites référence à la carte de trésor identique indiquant d'une potion qui peut lui permettre d'attaquer 2 fois, à ajouter en tant qu'artefact dans les notes du héros.
  • A la quête N°9 et 10 a plus de monstres de certains styles que le nombre de détenu dans les boîtes, si vous en découvrez d'autres sans avoir abattu les autres du même style ; lls ne se remplacent pas par un autre monstre quand y en n'a plus en stock dans la boîte, exceptionnellement vous prenez votre chance si cela vous arrive.

    Ce sont deux quêtes simultanées sans s'arrêter, alors il n'y a pas de renouvellement de renfort de mercenaire et ni de passage à la boutique ou d'alchimie. Les héros et les mercenaires encore vivant continuent à la quête 10 non-stop.

    Un indice de chance serait que l'Elfe puisse user ses "Cape elfique de passage," (s'il en dispose suffisamment) avoir l'Arc elfique de la vengeance accouplé avec la potion de vitesse explicitement utilisable que par l'Elfe qui lui procurera 2 attaques par tour. Puis avec tout ça, c'est de percer au bon endroit pour attaquer directement Sinestra en laissant les monstres.

    Le héros qui accompagne avec lui la princesse meurt, alors la princesse se pose sur la case avec tout ce que le héros possédait. Et, un autre héros peut venir la chercher en se posant sur sa case, avant qu'un monstre la capture avec les armes et or du héros défunt, (et arrive à s'enfuir pour vous faire perdre la partie).

    Rappelez-vous que dans les règles avancées vous pouvez chercher un piège de l'autre côté d'une porte en étant de l'autre côté, et conseiller d'acheter si possible toutes les potions de vie que vous pouvez pour durer 2 parties difficiles.
  • A la quête N°9 exceptionnellement les compagnons mercenaires peuvent passer la trappe sans devoir lancer un dé de combat, par leur bravoure de beaucoup de monstres dans la partie ils ont droit à un jocker de ce type.
    Je vous conseille d'introduire ce cadeau, car la partie est très difficile et par manque de chance vous pouvez tout perdre. Mettez-vous d'accord avant de commencer la grande partie.
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