Règle de l'extension N5 - La crypte de l'obscurité éternelle

- Il est à observer que les cartes sont plus solides, mais niveau esthétique de lecture est une catastrophe. Pour cela vous ne pouvez pas les garder en prochaine extension ce qui aurait pu être gardé. Le côté brillance faisant des reflets inutiles et l'écriture de style horreur celtique n'est vraiment pas un bon ménage pour HeroQuest.
- Ici les potions sont cette fois dans des cartes appelé "Alchimie," et non dans les équipements ou trésors. Ces cartes Alchimie ne restent pas après la fin de l'extension.
Il contient une carte sans or qui s'obtient que dans un coffre, il n'est donc pas achetable entre les quêtes.
Si en reste des potions entres les mains, notez-les aux notes du héros pour vous rappeler à la prochaine extension. - Les cartes équipement dans cette extension ne reste pas après la fin de l'extension, ils sont utilisables que pour cette extension. En cas où un héros dispose d'un de ces cartes vous devez alors les revendre à prix pleins, puisque c'est une obligation ce n'est pas à moitié prix.
- Pièges de lianes agrippantes : Si un héros est piégé en tombant ou en tentant de sauter, il doit lancer un dé de combat. S'il obtient un crâne il perd un point de vie, et devra utiliser une action dans le vide pour pouvoir s'en sortir à son prochain tour. Ce piège peut se désamorcer en allant dessus par le Nain ou ayant une trousse à outils.
Si un héros se trouve en plein couloir sur un de ce piège, il bloque le passage comme un mur. Le héros piégé ayant perdu ou pas un point de vie doit sortir de cette case piégée en premier pour débloquer le passage. - Pièges de flaque d'acide : C'est un piège déjà observable sans recherche. Celui qui tombe sur une de leur case doit lancer 1 dé de combat. Et, s'il obtient un crâne il perd un point de vie, l'acide reste présent tout le long de la partie sans possibilité de l'enlever.
- Crâne de la Terreur : C'est un crâne à placer sur le plateau et il contient 1 point de vie et 0 défense, dès qu'il se fait toucher d'une attaque il disparait immédiatement. A son tour il pourra attaquer avec deux dés de combat à distance ou adjacent. Il n'a pas de point d'esprit non-plus, donc pas possible d'utiliser un sort, prenez-le comme un piège.
- La grande tuile la Taverne et le Temple contient des murs autour par défaut. Tout joueur et monstres peuvent marcher et s'arrêter sur les tables dessinées à la Taverne, ainsi que sur le tombeau au Temple, mais le bassin d'acide représente un danger de piège.
- A la quête N°1 l'artefact anneau de retour ne peut pas ramener les héros au refuge de la Taverne.
Les potions de rapidités sont 4 dés de 6 aux lancées au lieu de 2 habituel.
- A la quête N°2 Pour le héros qui découvre une sourie, le maître joueur doit la poser sur le meuble dès à l'ouverture de la porte de la salle. Dès la recherche de trésor le héros obtient une sourie de la boite principale posée sur le meuble, et cette souris pourra s'utiliser que pour cette extension, (à le prendre sur le meuble). Sa règle est qu'il pourra faire découvrir une salle en passant par la porte discrètement, et revenir sans ouvrir la porte, pour ensuite informer tout ce qu'il y a dans la salle, puis la souris disparaît une fois utilisé. Cette dernière Zargon devra mettre tous les meubles et monstres, ainsi le héros devra être en case adjacente à la porte pour pouvoir utiliser la sourie.
Pour la délivrance de l'Elfe, utilisez une figurine d'un autre héros, si l'Elfe joue déjà dans la partie, et contient les mêmes caractéristiques qu'un Elfe, (ne disposant pas de particularité et de sort). Et, sera lié au héros qui a tué le dernier monstre dans la salle, en jouant après lui. Il ne doit pas mourir jusqu'à son retour au refuge, sinon vous aviez perdu la partie.
La quête contient un trésor "Le feu du Courroux" c'est un sort de feu, il ne peut s'utiliser qu'avec l'Elfe ou l'Enchanteur. Un autre héros qui l'hérite devra lui donner au moment venu par la règle d'échange ou de lancée ou entre les quêtes. Si aucun Elfe ou Enchanteur présent dans la partie, alors ce trésor s'annule étant donné qu'il est inutilisable. - A la quête N°3 la potion de défense se trouve dans les cartes Alchimie.
- A la quête N°4 La recherche de trésor ouvre tous les coffres en même temps.
La règle est dit un par un, mais cela n'est pas logique, peut porter à confusion.
Pour l'oubliette ayant un courant d'air ; si le héros tombe dans l'oubliette et veut à nouveau revenir dans l'autre salle, il doit retomber dans l'oubliette. - Place.