Sortilèges de la horde des ogres

12/05/2024
  • Sort Domination : 5 cartes
  • Sort Rupture d'esprit : 5 cartes
  • Sort Verrouillage mental : 5 cartes
  • Sorts de druide : 3 cartes

Ces sorts sont utilisables que par le héros ou l'héroïne Druide.

Sorts de druide :

  1. Changeforme : Ce sort ne peut être lancé que sur vous-même. Changeforme vous accorde 1 dés de défense supplémentaire. Quand vous attaquez une cible adjacente lancez 1 dé d'attaque supplémentaire.
    Le sort se dissipe lorsque vous subissez des dégâts, et se restaure si vous regagnez tous vos points de vie perdus de votre référence initiale. 
    Note de précision personnelle : U
    tilisez la figurine de la gargouille rouge qui est dans l'extension de la prophétie de Telor, si le compagnon du loup est toujours sur le plateau du jeu. 
  2. Fée : Ce sort invoque un lutin des bois qui effectue l'une des actions suivantes avant de disparaître ; 
    - Fait regagner 2 points de vie à un héros, ou
    - révèle tous les pièges et portes secrètes dans un endroit que vous pouvez voir de votre champ de vision.
  3. Force vitale : Ce sort peut être lancé sur n'importe quel héros, y compris vous-même. La cible regagne immédiatement jusqu'à 4 points de vie perdus, sans dépasser son total initial comme indique la règle.

Sorts Domination :

  1. L'attaquant et le défenseur lancent chacun un nombre de dés de combat égal à leurs points d'esprit. Si l'attaquant obtient un moins deux crânes non bloqués, le sort a fonctionné. L'attaquant peut immédiatement effectuer le déplacement et l'action du héros. A la fin du tour de l'attaquant, le sort se dissipe. 5x
    - Un héros figé lance 1 dé de défense et ne peut pas se déplacer, attaquer ou effectuer d'autres actions. Ce héros prend une carte Verrouillage mental pour chaque tour où il est affecté. Il en rend une à Zargon à la fin de chacun de tours qu'il a passé étant figé. Quand il rend une carte, il peut essayer de briser le sort en lançant un nombre de dés de combat égal à ses points d'esprit. S'il obtient au moins trois crânes, il rend toutes les cartes Verrouillage mental qui lui restent et le sort se dissipe.  

Sorts Verrouillage mental :

  1. L'attaquant et le défenseur lancent chacun un nombre de dés de combat égal à leurs points d'esprit. Pour chaque crâne non bloqué obtenu par l'attaquant, le défenseur reste figé pendant un tour. Si aucun crâne n'atteint le défenseur, le sort n'a aucun effet. 5x
    - Zargon remet au héros affecté une carte Domination et peut immédiatement prendre le contrôle total des déplacements et des actions du héros. Zargon peut se déplacer, lancer des sorts et effectuer n'importe quelle autre action avec le héros dominé, (y compris attaquer d'autres héros). A la fin du tour du sorcier de la Terreur, le sort se dissipe. 

Sorts Rupture d'esprit :

  1. L'attaquant et le défenseur lancent chacun un nombre de dés de combat égal à leurs points d'esprit. Celui qui obtient le plus de crânes inflige des dégâts aux points d'esprit de son adversaire. Les dégâts infligés sont déterminés par le nombre de crânes supplémentaires obtenus par le gagnant par rapport à son adversaire. 5x
    - Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle cible unique et permet au sorcier de la Terreur d'infliger des dégâts aux points d'esprit d'un héros sans l'approcher. Un sorcier de la Terreur ayant ce sort utilise la réserve de cartes Rupture d'esprit mentionnée dans les notes de quête. A chaque fois qu'il lance la Rupture d'esprit, il se défausse d'une de ses cartes de sort. Quand il est lancé si tous les deux ont le même nombre de crânes, personne ne subit de dégâts.
    Ex : Le sorcier a 2 crânes obtenu, l'enchanteur a 4 crânes obtenu, alors le sorcier subit 2 points d'esprit de dégâts. 
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