Sortilèges du système de jeu de base.

14/05/2024
  • Sort de la Terreur : 12 cartes
  • Sort d'air : 3 cartes
  • Sort du feu : 3 cartes
  • Sort de la terre : 3 cartes
  • Sort de l'eau : 3 cartes

L'Elfe choisi 1 type de sort de 3 cartes, et l'Enchanteur choisi 3 types de sort de 3 cartes chacune.

Sorts d'air : 

  1. Djinn : Ce sort peut accomplir l'une des deux actions suivantes ; ouvrir une porte sur le plateau de jeu et révéler ce qu'il y a de l'autre côté, ou attaquer un monstre actuellement visible sur son champ de vision en lançant 5 dés de combat.
  2. Vif comme le vent : Ce sort peut cibler n'importe quel héros, incluant le lanceur. Il infuse le héros d'une énergie lui permettant de lancer 2 fois plus de dés de déplacement que d'habitude pour son prochain tour.
  3. Tornade : Ce sort créée un petit tourbillon enveloppant le monstre ciblé par le lanceur. Ce monstre passera son prochain tour.

Sorts du feu :

  1. Boule de feu : Ce sort peu cibler n'importe quel monstre et l'enveloppe dans une boule de feu, lui infligeant 2 points de vie de dégâts. Le monstre lance ensuite 2 dés de déplacement pour se défendre. Pour chaque 5 ou 6 obtenu, les dégâts sont réduits d'un point.
  2. Courage : Ce sort peut cibler n'importe quel héros, incluant le lanceur. La prochaine fois que le héros attaque, il peut lancer 2 dés de combat de plus. Le sort prend fin s'il n'y a plus de monstres dans le champ de vision du héros.
  3. Le feu du courroux : Ce sort peut cibler n'importe quel monstre et l'enveloppe dans un souffle de feu, lui infligeant 1 point de vie de dégâts, (sauf s'il obtient un 5 ou un 6 avec 1 dés 6).

Sorts de la terre :

  1. Guérison : Ce sort peut cibler n'importe quel héros, incluant le lanceur. Il redonne jusqu'à 4 points de vie perdus au héros, (sans jamais dépasser son total de départ comme dans les règles).
    Note de précision personnelle du sort : Si le héros meurt sur un piège son tour est terminé, il ne peut pas utiliser ce sort pour être sauvé.
  2. A travers la pierre : Ce sort peut cibler n'importe quel héros, incluant le lanceur. Ce héros pourra traverser autant de murs que le nombre de points obtenu avec les dés pendant son prochain déplacement. Cependant il ne doit pas terminer son déplacement dans un endroit où c'est du rock massif, sinon il termine la partie de la quête et il a perdu, (le rock massif est un endroit où la quête n'a pas de développement à cet endroit).
    Note de précision personnelle du sort : Il doit d'abord faire le choix d'utiliser le sort avant de connaître le résultat du dé, il enclenche le sort pour ensuite lancer les dés. A la fin de son déplacement il découvrira tout sur son champ de vision dans la logique, mais aussi pendant son déplacement. Également en se déplaçant à travers les murs c'est que les murs ! Les obstacles de meubles et les monstres il ne pourra pas les traverser. Il peut passer sur des pièges pendant son déplacement sans se faire avoir et ils ne sont pas dévoilés, seulement à celui où il arrive à la fin de son déplacement.
  3. Peau de roc : Ce sort peut cibler n'importe quel héros, incluant le lanceur. Ce héros pourra lancer 1 dés de combat de plus en défense. Le sort prend fin quand le héros perd 1 point de vie.
    Note de précision personnelle du sort : Il peut lancer durant une attaque d'un monstre, car c'est un sort concernant la défense. Ou par exemple, il peut le lancer pendant son tour en choisissant déjà d'avoir un dé de défense en plus pour commencer la partie.

Sorts de l'eau :

  1. Eau de guérison : Ce sort peut cibler n'importe quel héros, incluant le lanceur. Cette eau redonne jusqu'à 4 points de vie perdus au héros, sans jamais dépasser son total de départ comme la règle l'indique.
    Note de précision personnelle du sort : Si le héros meurt sur un piège son tour est terminé, il ne peut pas utiliser ce sort pour être sauvé.
  2. Voile de brume : Ce sort peut cibler n'importe quel héros, incluant le lanceur. Pendant son prochain déplacement ce héros pourra traverser des cases occupées par des monstre.
    Note de précision personnelle du sort : Il doit annoncer qu'il utilise le sort avant de lancer les dés de 6, et doit accepter le résultat.
  3. Sommeil : Ce sort plonge le monstre dans un sommeil profond. Il ne peut ni se déplacer, ni attaquer, ni se défendre. Il peut se libérer du sort immédiatement ou pendant un prochain tour, en lançant 1 dé de déplacement pour chacun de ses points d'esprit. S'il obtient un 6, le sort est brisé. Il ne fonctionne pas sur les morts-vivants qui ont 0 points d'esprits.

Sorts de la terreur

  1. Horreur
  2. Téléportation
  3. Contrôle
  4. Nuage de la Terreur
  5. Boule de feu
  6. Invocation de morts-vivants
  7. Invocation d'orcs
  8. Sommeil
  9. Rouille
  10. Eclair
  11. Tempête de feu
  12. Tornade
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