Règles de l'extension N8 - Les sorciers de Morcar

Règles des hommes d'armes :

  • Le héros joue toujours avant ses hommes d'armes, mais il peut ne pas bouger pour laisser passer ses hommes d'armes devant lui. Comme dans la règle de base le héros est libre de ses mouvements par tour.
  • Un héros peut être propriétaire au maximum 3 hommes d'armes en sa possession entre deux quêtes.
  • Si un homme d'arme reste vivant à la fin de la quête le joueur qui l'a engagé le héros peut continuer avec son homme d'arme à condition de lui payer une rente de 30 or, sans cette rente il perd son homme d'arme. (A la base c'est indiqué 10 or, mais c'est trop peu).
  • L'homme d'arme se joue toujours dans l'ordre chronologique que le héros qui le contrôle a choisi, essayez de ne pas vous tromper si vous en avez plusieurs pour un héros.
  • L'homme d'arme se reporte aux mêmes règles sur les effets de pièges et des cases occupées que les héros.
  • L'homme d'arme peut devenir en état de choc, et il suit les mêmes règle qu'un héros en état de choc.
  • L'homme d'arme peut ouvrir une porte.
  • Un homme d'arme ne peut pas chercher de trésor et ni de piège, (appart l'éclaireur pour ce dernier).
  • Un homme d'arme ne peut pas piocher et ni utiliser une carte de trésor, d'équipements et d'artéfacts. Seules les potions magiques qui sont chez l'Alchimiste acheté par son héros propriétaire est autorisé. Il pourra donc utiliser la potion sur lui-même, il convient de définir qui le porte.
  • Un homme d'arme peut chercher une porte secrète avant ou après son déplacement, mais en contrepartie cela lui coût une action.
  • Un homme d'arme peut transporter l'équipement et le trésor d'un héros mort au terme d'une recherche d'équipement, mais ne peut les utiliser sauf les potions. Il le perd sur place s'il meurt au cours de la quête, le laissant comme un héros défunt avec son équipement.
  • Un homme d'arme au lieu d'attaquer peut utiliser une potion magique, en plus de son déplacement. Par contre il ne peut utiliser la potion et une recherche ou attaquer à la fois sur le même tour,comparé aux héros qui peuvent utiliser une potion à bon leur semble, le fait de prendre une potion est une action.
  • Un homme d'arme peut lancer la potion magique à un héros et inversement ou un autre homme d'arme, à la même règle du jeu de base.
  • Au moment de la mort de l'homme d'arme ce dernier peut tenter d'utiliser UNIQUEMENT une potion de guérison, mais il ne peut pas dépasser ses points de vies initiaux comme dans les règles des héros à la suite d'une guérison.
  • Un homme d'arme peut rester dans la quête si son héros qu'il l'a engagé meure, mais peut aussi se retirer du jeu directement pour être récupéré par le même joueur qui est propriétaire à la prochaine quête sous condition d'être payé à la rente.
  • Un homme d'arme ne peut pas être revendu, ni après la fin de l'extension. Le joueur perd son homme d'arme sans récupérer son or d'achat au recrutement.
  • Un homme d'arme récupère ses points de vies et potions après une quête achevée vivant.
  • Il y a 12 hommes d'armes au maximum dans une partie, et ne peut avoir au maximum sur le plateau du jeu 3 hommes par genre d'arme. Il y a 4 genres d'armes modulaires différentes, cela correspond à 4 x 3 = 12.

Règle des sorciers :

  • Ils portent les mêmes règles que les monstres pour leurs déplacements, aux effets de pièges et de cases occupées. Également, à la prise d'équipement à un héros ou homme d'arme mort.
  • A la différence des règles du jeu de base indiquant que le maître joueur Zargon peut utiliser qu'un seul sort par tour, (voir page 21) ces 4 sorciers peuvent chacun à leur tour lancer 1 sort dans leur action de choix. Dans ce cas s'ils sont les 4 présents ce sera 4 sorts différents qui seront lancés pour un seul tour du maître joueur Zargon, comme quand c'est au tour des héros et que l'Elfe et l'Enchanteur lancent à leur tour un sortilège.
  • Ils ne peuvent pas faire 2 actions par tour, c'est soit attaquer normalement ou utiliser un sort avant ou après leur déplacement.
  • Ils peuvent faire une recherche de porte secrète et qui est considéré d'une action dans leur tour, ils utiliseront cette recherche pour dévoiler des nouveaux monstres dans une pièce ou pour fuir par exemple. (Je joins cette astuce selon à la dernière quête).
  • Ils peuvent ouvrir des portes fermées, et de même des portes secrètes. (Je joins cette astuce selon à la dernière quête).
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