Sortilèges du Mage du miroir

09/05/2024
  • Sort de la Terreur : +7
  • Sort elfique : 8

Ces sorts sont spécifiquement utilisables que par les héros Elfe H/F.
Ces capacités limitées sont spécifiquement utilisables que par le Chevalier.

Sorts elfique :

  1. Sommeil profond : Ce sort peut être lancé sur un monstre dans votre champ de vision qui a entre 1 et 3 points d'esprit. Le monstre s'endort immédiatement, il dort jusqu'au prochain tour de Zargon. Le monstre endormi ne peut pas se défendre contre l'attaque d'un héros.
  2. Disparition : Ce sort peut être lancé sur le lanceur de sort ou sur le héros de son choix. Le héros se déplace sans être vu s'il obtient 8 ou moins sur les dés de 6. S'il obtient 9 à 12 le sort cesse de faire effet. Le héros peut seulement se déplacer et ouvrir des portes, il ne peut pas attaquer, chercher, désarmer, lancer des sorts, déclencher des pièges ou être affecté par des attaques de toutes sortes, (à moins que le héros choisisse d'annuler le sort).
    Note de précision personnelle : Utilisez une tuile qui représente ce sort pour informer son invisibilité.
  3. Dédoublement : Ce sort peut être lancé sur le lanceur de sort ou sur le héros de son choix. Il fait apparaître une image réaliste du héros. Si une attaque contre un héros réussit il lance 1 dés de 6, s'il obtient 1 à 3 c'est l'image qui est attaquée et le héros ne subit aucun dégât. Le sort est brisé aussitôt qu'il n'y a plus de monstre dans le champ de vision de l'héros qui a l'effet du sort.
  4. Retour en arrière : En lançant ce sort le lanceur ou un héros de son choix peut rejouer l'intégralité de son tour, et tous les résultats du tour initial du héros sont annulés. Vous pouvez lancer ce sort après le tour d'un héros. Lancer ce sort ne compte pas comme l'action de votre tour.
    Note de précision personnelle : En cas d'annulation en arrière les monstres qui ont été affecté par une attaque est annulée aussi.
  5. Flamme hypnotique : Ce sort crée l'illusion d'une immense flamme dansante. Tous les occupants la pièce ou du corridor, (sauf le lanceur du sort) doivent lancer 1 dés de 6. Ceux dont le résultat est égal ou inférieur à leurs points d'esprit ne sont pas affectés par l'illusion, ceux qui obtiennent un résultat supérieur à leurs points d'esprit sont paralysés et devront laisser passer 3 tours.
  6. Ralentissement : Ce sort réduit le déplacement d'un monstre à une case par tour. Ce monstre lance également 1 dé de combat de moins quand il attaque ou se défend. Il se déplace toujours d'au moins une case et lance toujours au moins un dé de combat. Cet effet dure jusqu'à ce que le monstre soit tué ou qu'il ne soit plus dans le champ de vision du lanceur de sort.
  7. Arrêt du temps : Ce sort peut être lancé sur le lanceur de sort ou sur un héros de son choix. Il arrête le temps pour tous les autres occupants du plateau de jeu, et permet au héros choisi de jouer un autre tour immédiatement après son tour actuel.
  8. Torsion du bois : Ce sort provoque la torsion de n'importe quelle arme en bois, (comme un bâton, un arc, ou une arbalète) et la rend inutilisable.

Capacités du Chevalier

  1. Vaillance : Utiliser cette capacité quand vos points de vie sont réduits à 0 pour les réduire à 1 à la place. Il peut s'utiliser qu'une fois par quête.
  2. Bouclier interposé : Utiliser cette capacité pendant le tour d'un ennemi, quand un héros à côté de vous subit des dégâts pour annuler ces dégâts. Il peut s'utiliser qu'une fois par quête.
  3. Provocation en duel : Utiliser cette capacité quand un monstre errant est révélé dans la même pièce que vous. Pour cette rencontre vous êtes maintenant considéré comme celui qui a cherché le trésor, le monstre errant est placé à côté de vous et vous attaquez immédiatement. Il peut s'utiliser qu'une fois par quête.
    Note de précision personnelle : Si c'est un autre joueur qui a cherché le trésor et pioché un monstre errant, le chevalier en utilisant cette capacité fait en sorte que l'autre joueur en question a fini son tour, (ne pouvant pas se déplacer et faire d'action).

Sorts de la terreur

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